A Windows 10 Creators Update a szórakozás szemszögéből

Meggyőzi-e a Game Mode és a holografikus API a Windows 7-es felhasználókat?

Mindenféle valóság is jöhet

A Microsoft a virtuális és a kiterjesztett valóság terjedésére is felfigyelt, nem megfeledkezve a kevert valóságról, amit a cég a HoloLens eszközzel próbál elhozni. Mára tulajdonképpen nyílt titoknak tekinthető, hogy a vállalat partnerein keresztül a 300 dolláros headsetekkel célozza meg a VR-piacot, és durván fogalmazva ez lesz a PC belépője a virtuális valóságba, köszönhetően annak, hogy ezeknél olcsóbb, értékelhető támogatással rendelkező konstrukciót nem igazán lehet majd vásárolni.

Hirdetés

Az egész rendszer alapja a korábban bemutatott holografikus platform lesz, ami egységesíti a hardverekre vonatkozó támogatást, a virtuálistól a kiterjesztetten át lefedi a kevert valóságot is. A Microsoft a szoftveres rész szempontjából mindent specifikál. Többek között a VR headsetek szempontjából nem kötelező a minimális, 300 dolláros megoldásokra szabott paramétereknél leragadni, így jobb headseteket lehet tervezni, viszont ezek drágábbak is lesznek. A minimális és ajánlott követelmények ráadásul egyértelműek, tehát nem lehet akármilyen megoldással előállni, így az alábbi képen látható két véglethez kell tartaniuk magukat a partnereknek.

A VR headsetekre vonatkozó specifikációk
A VR headsetekre vonatkozó specifikációk [+]

A vezérlés több beviteli eszközön vagy éppen formában történhet, ezekre is szigorú szabályok vonatkoznak. A lényeg azonban az, hogy a felhasználó felé az egész egyszerű legyen, tehát a vezérlési formák között könnyű váltani is, mivel a rendszer folyamatosan érzékeli az összes lehetséges beviteli módot, és ezekre reagál is.

A vezérlésre vonatkozó specifikációk
A vezérlésre vonatkozó specifikációk [+]

A PC-re vonatkozó minimum igények tekintetében a Microsoft megpróbálta annyira alacsonyra helyezni a lécet, amennyire csak lehet. A legolcsóbb headsetek négymagos vagy kétmagos, de négy szálat futtató processzort igényelnek. Asztali PC tekintetében ez nagyjából Intel Core i3-6100-at vagy AMD FX-4350-et jelent, de valójában nem ennyire kőbe vésett az alsó határ, tehát nem számít, ha egy picit öregebb, de hasonló teljesítményű CPU van az adott gépben. Mindemellett a mobil megoldások között is hozzávetőleg ez a teljesítményszint az elvárt, a 8 GB rendszermemória azonban abszolút minimum.

A grafikus vezérlő esetében már bonyolultabb a helyzet. A Microsoft minimum az AMD Radeon RX 460-at vagy az NVIDIA GeForce GTX 960-at, illetve 1050-et kéri, míg a mobil megoldások piacán szintén az AMD Radeon RX 460 belépő, az NVIDIA oldaláról pedig legalább egy GeForce GTX 965M szükséges. Az igényelt videomemória mérete 2 GB, de opcionálisan persze lehet több is. Annak ellenére, hogy az Intel a Microsoft legfőbb támogatója ebben a projektben, a Creators frissítéskor még nem szerepelnek a minimum követelmények között az IGP-i. Viszont a szoftverkörnyezet fejlődni fog, és a Microsoft terve szerint a következő év karácsonyán a minimum igény le fog menni addig, hogy egy Intel HD Graphics 620-as IGP is elég legyen. A szoftverkörnyezet tehát igencsak hosszútávú projekt a Microsoft boszorkánykonyhájában, és a Creators frissítés tulajdonképpen csak az első használható alapot hozza el.

A fenti adatok természetesen a minimális képességekkel rendelkező headsetekre vonatkoznak, vagyis ha a felhasználó drágább, nagyobb felbontás megjelenítésére képes, nagyobb képfrissítéssel dolgozó headsetre ruház be, akkor értelemszerűen erősebb hardverre van szükség. A Microsoft erre csak általános ajánlásokat tesz, mert túl sok tényezőtől függ az igényelt hardver. Lényeges azonban kiemelni, hogy a Microsoft holografikus platformján belül a kötelezően használandó grafikus API a DirectX 12 lesz.

A holografikus platform kulcstényezője az egységes szoftveres alap. Mindegyik kiadott headset és vezérlő ugyanazt az API-t és futtatási környezetet használja. Még a meghajtók is megegyeznek egy bizonyos pontig, de persze a nem előírt extrákhoz mindenki biztosíthat saját kiegészítést az eszközillesztőbe. Ez a fejlesztőknek azért lényeges, mert tulajdonképpen mindegy, hogy mennyi headset lesz a piacon, ezeket úgyis egy egységes felületen lehet kezelni. Az előnyök mellett viszont hátrányt jelent, hogy például a viszonylag drága Oculus Rift és HTC Vive VR headsetekhez való Oculus és a Valve futtatási környezetéhez képest a Microsoft megoldása a képességek tekintetében szerényebb lesz.

A Microsoft holografikus platformra vonatkozó szemléletében a legfőbb szempont az egészséges limitációk megalkotása az egységes piac érdekében. Többek között a grafikus vezérlőket fejlesztő cégek nem kapnak majd specifikus optimalizálásokat, így tulajdonképpen mindenki hardvere leginkább erőből csinálja meg a munkát. Ez főleg abból adódik, hogy amíg az Oculus és a Valve megengedi az AMD-nek és az NV-nek, hogy a VR-élmény érdekében kiegészítsék az egyes grafikus API-k képességeit, addig ezt a Microsoft megtiltja. Erre jó oka van a cégnek, ugyanis nem szeretnének töredezett szoftverplatformot. És bár a fejlesztők felé az Oculus és a Valve megoldásánál sem látszik, hogy az AMD a Mantle API-val, míg az NVIDIA az NVAPI szervizkönyvtárral trükközik, a futtatási környezetek fejlesztésénél ezek jelentős extra munkát eredményeznek. A Microsoft ugyanakkor a fejlesztőknek megadja a lehetőséget, hogy a DirectX 12 API-n belül specifikusan célozzák az egyes hardverek fontosabb képességeit, így például amelyik grafikus vezérlő jól kezeli az erős terhelést kifejtő multi-engine kódokat, azokra az alkalmazáson belül lehet írni timewarpot, esetleg aszinkron timewarpot is. A lehetőségek tehát hasonlók, csak más formában érhetők el.


[+]

A holografikus platform az első hónapokban valószínűleg nem fog túl nagy sikereket elérni, mert szükség van hozzá a tartalomra, illetve az első verziónak sem árt még kiforrnia. Leginkább az év vége felé lehet majd eldönteni, hogy a Microsoft koncepciójában van-e ráció, vagy inkább csak egy sikertelen próbának lesz tekinthető.

Abu85

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés