2017. november 22., szerda

Timewarp és aszinkron timewarp (asynchronous timewarp)

  • (p)
Írta: Abu85 | Utoljára frissítve: 2016-03-03 16:57

Az timewarp egy virtuális valósághoz használt eljárás, amely a késleltetés csökkentését célozza. Ez több módon is használható.

Az egyik lehetőség, amikor a rendszer megpróbálja elkerülni az egyes képkockák teljes újraszámolását, ezért az adott képkocka számításával kapcsolatban minden fontos részinformációt megtart, ezután a következő képkockát nem az új jelenetből számolja, hanem az előző jelenetre vonatkozó, korábban elmentett adatokat hasznosítja újra, csak éppen a bemeneti adatként kapott fejmozgást figyelembe véve más kameranézettel. Ennek a neve asynchronous timewarp, azaz aszinkron timewarp

Ez sok esetben működőképes koncepció, de vannak buktatói is. Az egyik legnagyobb gond, hogy bizonyos komplexitás mellett a leképzés nem biztosítható a meghatározott időre, így az egész rendszer értelmét veszti. A asynchronous timewarp esetében ugyanis van egy nagy hátrány, mivel mindenképpen végeznie kell az adott frissítési frekvencia által megengedett időtartamon belül a köztes képkocka számításával. Az ajánlott 90 Hz-es frissítés mellett ez 11 ezredmásodpercet jelent, ami nem sok. Amennyiben az előírt időtartamon belül nem sikerül egy új képkockát előállítani az asynchronous timewarp által, akkor a virtuális valósághoz használt eszközön újra az előző képkocka jelenik meg, ami apró akadásban nyilvánul meg, és ez a virtuális valóságban rendkívül kellemetlen élmény.

Alternatív opció is létezik, amivel lehet abszolút a késleltetés csökkentésére is használni a timewarp koncepcióját, amikor valóban megszületik annyi képkocka, amennyi szükséges az adott headset natív frissítési módjának kielégítésére, de mindegyik képkockából születik egy timewarp, amely már egy frissebb fejpozícióból számolt képi tartalom lesz. Ebben a módban a headset csak timewarpot jelenít meg.

Akárhogy is van használva a koncepció az egyik legnagyobb limitáció a timewarp és az asynchronous timewarp esetében grafikus vezérlők működése, mivel a preempciót nem támogatják igazán jól hardveres vagy szoftveres limitációk miatt. Ez több esetben meghatározhatatlan időigényt jelent egy-egy feladat esetében. Ezen jelenleg csak úgy lehet segíteni, hogy az adott program jeleneteit a fejlesztők részletesen elemzik, és már a dizájn kialakításánál is ügyelnek arra, hogy a hardver bizonyos jeleneteknél ne kapjon túl nagy terhelést.

A timewarp és az asynchronous timewarp tehát működőképes rendszer, de a mai grafikus vezérlők többségének tudása nem elég hozzá, később viszont nagyon nagy haszna lehet.

Ha pontatlanságot találsz a cikkben, kérjük, írd meg a szerzőnek!
A bejegyzés utolsó frissítésének időpontja: 2016-03-03 16:57

Hi​r​detés

H​ir​d​e​t​és

Copyright © 2000-2017 PROHARDVER Informatikai Kft.