Most már tényleg újraéled a több GPU PC-n?

A Windows 10 Creators frissítés korrigált pár apró problémát, ami miatt nem mindig volt lényeges előny az extra GPU bevetése DirectX 12-ben.

Ha visszaemlékezünk az elmúlt évre, illetve inkább két évre, akkor az egyik legnagyobb negatívum a PC-s játékosok között a több GPU-t használó réteget élte. Egyrészt a DirectX 11-es API alól gyakorlatilag kihalt az SLI és a CrossFire. Ezek technikailag ugyan még mindig működhetnének, de annyira komplexszé vált a megjelenítés problémája, hogy a meghajtókba épített kerülőutak és trükkök inkább csak problémákat eredményeznek, mintsem megoldásokat kínálnak. Emiatt a fejlesztők már nem is törekednek arra, hogy a megírt DirectX 11-es program támogassa az SLI-t és a CrossFire-t, ami még mindig nem jelenti azt, hogy ezek ne tudnának működni, de direkt támogatás nélkül a hatásfokuk radikálisan csökkenő tendenciát mutat.

A Microsoft persze jó előre látta ezt, és a DirectX 12-be pontosan az előbbiek miatt raktak explicit kezelésre vonatkozó lehetőséget, így például számos olyan cím jelent meg, amelyek program oldalról kezelik a több GPU-t, ráadásul esetenként ezt egzotikus formában teszik meg. Megemlíthető többek között a Ashes of the Singularity, illetve ennek a kiegészített és újra kiadott verziója az Ashes of the Singularity: Escalation. Ebben a két játékban többek között keverhető volt a Radeon és a GeForce is. Nem elhanyagolható persze a Civilization VI SFR feldolgozáshoz hasonló módja, amely a késleltetést minimalizálja.

Az Ashes of the Singularity alatt ez is lehetséges
Az Ashes of the Singularity alatt ez is lehetséges

Nagy átlagban azonban a fejlesztők valami egyszerűbbet szerettek volna, mivel program oldalról kezelni ezt a dolgot kétségtelenül jó irány, viszont nem mindenki akar ennyire mélyre ásni. Emiatt vezette be a Microsoft egy Windows 10-hez kiadott frissítés keretében az úgymond WDDM 2.0-ba integrált AFR módot. Ezzel a fejlesztők egyszerűbben építhetnek több GPU-s támogatást a játékukba DirectX 12 alatt, ráadásul az egész implementáció teljesen szabványos, tehát elég magára a beépített AFR-re támogatást írni, és működni fog a gyártók meghajtó oldali implementációival. Többek között így használja ki a DirectX 12 API-n belül a két GPU-t a Hitman, a Total War: Warhammer, a Rise of the Tomb Raider, a Deus Ex: Mankind Divided és a Sniper Elite 4.

Ennek a módnak elméletben nincs gondja, elvégre az AMD két Radeon RX 480-nal tulajdonképpen 100%-os skálázódást mért a Deus Ex: Mankind Divided és a Sniper Elite 4 esetében is, tehát elvi szinten működik, és a meghajtó, illetve a felhasználó opcionálisan még frame pacinget is alkalmazhat. A gyakorlatban azonban csak az AMD hardverei hozzák ezeket a jó eredményeket, így például az NVIDIA bármit is tett, nem tudott olyan skálázódást elérni, amilyet a konkurensük, és még a frame pacing sem működik tökéletesen a GeForce-okon. Emiatt a cég nem is reklámozta, hogy van ilyen lehetőség DirectX 12 alatt, és nem is nagyon törte magát azon, hogy a fejlesztőpartnereik hozzanak rá támogatást. A gondokra azonban megoldást kínál a Windows 10 Creators frissítés, amely tulajdonképpen korrigálta azokat a rendszerszintű hibákat, amelyek miatt csak az AMD tudott igazi előnyt húzni ebből a WDDM 2.0-ba integrált funkcióból.

A fentiek következtében tényleg újraéledhet a több GPU, persze egyelőre csak két GPU erejéig. Nyilván nem biztos, hogy 100%-os lesz a skálázódás, de bőven el lehet jutni 90% fölé a Microsoft WDDM 2.0-ba épített rendszerét használva, és ehhez már nem kellenek Radeonok sem, hanem GeForce-okkal is megoldható lesz ez a bravúr. Emiatt jön a Gears of War 4-be is a két GPU támogatása az integrált AFR módon keresztül, ugyanis mostantól tényleg egy olyan funkcióról van szó, ami nem csak elvi, hanem gyakorlati szinten is szabványos.

Bár az elmúlt évek alatt nem mindig lehetett abban reménykedni, hogy a két GPU még valaha is reális alternatíva lesz, de tulajdonképpen összegezve azt, hogy honnan indultunk, és hova jutott az ipar, alapvetően jól jártunk. Az NVIDIA SLI és az AMD CrossFire rendszereknek nyilvánvalóan végük, de a WDDM 2.0-ba integrált szabványos AFR a Windows 10 Creators frissítéssel nem, hogy jól fogja helyettesíteni a lehetőségeket, hanem még többet is kínál a meghajtóba épített trükközésnél. Ilyen formában a fejlesztőknek csupán a szabványra kell dolgozniuk, és a gyakorlatban is látható eredménye lesz a munkának, tulajdonképpen gyártótól függetlenül.

Van azonban némi negatívum is. Bár a DirectX 12 esetében többször kihangsúlyozásra került, hogy igazából a gyártók limitációit nem szükséges figyelni. Gyakorlatilag olyan hardverek is összeköthetők, amelyek elvileg nem működhetnének együtt a meghajtós trükkökkel. Például akár két darab GeForce GTX 1060, amelyek az SLI-t nem is támogatják. Ez igaz marad a program oldali támogatást élvező több GPU-s módra, vagyis ha az alkalmazás oldja meg az erőforrások explicit kezelését, akkor óriási a szabadság, még SLI-s alaplap sem kell. Ugyanakkor a WDDM 2.0-ba épített, szabványos módszer már igényli a meghajtó oldali implementációt, ráadásul a Creators frissítés óta a korábbinál komolyabban, és bár az SLI-hez és a CrossFire-höz tényleg semmi köze a beépített technikának, az NVIDIA és az AMD mégis ugyanazokat a limitációkat alkalmazza rá. Erre tehát a vásárlásnál érdemes figyelni.

Bár nem tartozik szorosan a Microsofthoz, de megjegyezzük, hogy Windows 10 operációs rendszer használatával a készülő, Vulkan API-hoz kialakított szabványos AFR is hasonlóképpen fog működni. Tulajdonképpen ez is a Microsoft integrált megoldását használja, csak nem DirectX 12 API alól. Ehhez majd a gyártóknak kell egy külön implementáció a meghajtóba, de tulajdonképpen a Windows 10 szabványos AFR-je Vulkan és DirectX 12 API-t használó programmal is hozzáférhető lesz.

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés