Operációs rendszer játékosoknak
A Windows 10 Creators Update tulajdonképpen a legnagyobb frissítés, amióta a Windows 10 megjelent. Ezt a csomagot a Microsoft nagyon megtömte funkciókkal, amellett persze, hogy a korábbi frissítéseket sem hanyagolták el. Ez nyilván a cég számára kritikus fontosságú, hiszen szeretnék megfogni a korábbi Windowsokon ragadt réteget is, és meggyőzni őket, hogy érdemes lehet az új rendszerre váltani. Ez azért is reális álláspont, mert a Windows 10-nek nincs lényegesen nagyobb hardverigénye, mint a régebbi verzióknak, vagyis a még vonakodó felhasználók számára csak dönteni kellene a frissítés mellett.
A Microsoft ezúttal kiemelten célozza a játékosokat, valószínűleg nem csak önálló megfontolásból, hanem mert a cég fejlesztőpartnerei panaszkodhatnak arra, hogy még mindig túlságosan sok felhasználó használ Windows 7-et. Ez eléggé akadályozza a fejlesztők lehetőségeit, hiszen gondolni kell a régebbi WDDM verziókra is, ami összességében nagyobb gépigényű játékokat eredményez még Windows 10-en is. A gyors átállás tehát kritikus fontosságú lenne a piac számára, mivel a WDDM 2.0-ra alapozva sokkal jobb optimalizációs stratégiákra nyílik lehetőség, ami csökkentené a játékok gépigényét.
Ezeket a folyamatokat azonban jórészt csak a programozók értik meg, és ezen a területen az érintett felek nem is igazán tudnak lépni, mivel amíg a Windows 7 részesedése elég nagynak tekinthető, addig nem lehet csak a WDDM 2.0 lehetőségeire építeni. A Windows 10 viszont így nem tud kitűnni vagy nagy előnyre szert tenni a Windows 7-tel szemben, azaz a felhasználók sem érzik annyira sürgetőnek a váltás szükségességét. Tipikus ördögi kör ez, és emiatt is kell más módszerekhez folyamodnia a Microsoftnak, illetve tulajdonképpen azért is, mert az emberek ma már bizalmatlanok a cégekkel szemben, és nem hiszik el csak úgy bemondásra, hogy ha frissítik a szoftveres alapokat, akkor az jót tesz majd a gépigényeknek.
Hirdetés
A Creators Update egyik nagy mézesmadzagja a Game Mode. Ez ráadásul még ér is valamit, nem csak szimpla marketingről van szó, és tényleg direkten célozza a játékosokat, vagyis közvetlen hatása van az aktiválásának. Az egész rendszer arra szolgál, hogy növelje az adott PC teljesítményét, amit úgy ér el, hogy a mód elindításakor a rendszer felszabadítja az erőforrásokat a működés szempontjából nem szükséges komponensek leállításával, illetve visszafogásával, így több memória, illetve enyhén több processzoridő áll rendelkezésre a játékok futtatásához.
Az Xbox logó alatt érhető el Game Mode [+]
Nagyon fontos persze, hogy a Game Mode nem tesz majd csodát, de van alapja annak, amit a Microsoft kitalált, és a hivatalos adatok szerint nagy átlagban 2-5% teljesítménynövekedést el lehet majd érni vele. Ráadásul nagy előny, hogy nem szükséges hozzá direkt támogatás, egyszerűen csak aktiválni kell és kész. Ennél is jobb hír, hogy az UWP alkalmazások mellett a hagyományos Win32-es programok is támogatva lesznek, tehát tényleg egy átfogó megoldással áll majd elő a redmondi óriáscég.
Az igazsághoz persze hozzátartozik, hogy a Windows Store-on keresztül beszerezhető UWP alkalmazásoknál a Game Mode aktiválásával nagyobb előny várható, mivel a Win32-es programok esetében vannak bizonyos nehezen kiszámítható tényezők. A régebbi API ugyanis lehetővé teszi az alkalmazásoknak, hogy több folyamatot hozzanak létre (például a másolásvédelemnek), illetve telepítsenek különböző háttérben futó szervizfolyamatokat, és ezek a Game Mode számára láthatatlan tényezők, amelyekkel nem tud mit kezdeni. Az UWP alkalmazásoknál ez a probléma nem létezik, így ez az API nagyobb kiszámíthatóságot biztosít.
A Game Mode opcionálisan kapcsolható be a Win+G billentyűkombinációval, de a Microsoft készít egy listát is a létező játékokról, amelyek indításakor a rendszer automatikusan aktiválódik, a bezáráskor pedig automatikusan lekapcsol. Ez a lista nyilván folyamatosan bővülni fog a Windows Update szolgáltatáson keresztül. A cég tervei szerint a jövőben a fejlesztők is bekapcsolhatják majd a Game Mode-ot magában az alkalmazásban, így később már a lista karbantartására sem lesz szükség.
Mindenféle valóság is jöhet
A Microsoft a virtuális és a kiterjesztett valóság terjedésére is felfigyelt, nem megfeledkezve a kevert valóságról, amit a cég a HoloLens eszközzel próbál elhozni. Mára tulajdonképpen nyílt titoknak tekinthető, hogy a vállalat partnerein keresztül a 300 dolláros headsetekkel célozza meg a VR-piacot, és durván fogalmazva ez lesz a PC belépője a virtuális valóságba, köszönhetően annak, hogy ezeknél olcsóbb, értékelhető támogatással rendelkező konstrukciót nem igazán lehet majd vásárolni.
Az egész rendszer alapja a korábban bemutatott holografikus platform lesz, ami egységesíti a hardverekre vonatkozó támogatást, a virtuálistól a kiterjesztetten át lefedi a kevert valóságot is. A Microsoft a szoftveres rész szempontjából mindent specifikál. Többek között a VR headsetek szempontjából nem kötelező a minimális, 300 dolláros megoldásokra szabott paramétereknél leragadni, így jobb headseteket lehet tervezni, viszont ezek drágábbak is lesznek. A minimális és ajánlott követelmények ráadásul egyértelműek, tehát nem lehet akármilyen megoldással előállni, így az alábbi képen látható két véglethez kell tartaniuk magukat a partnereknek.
A VR headsetekre vonatkozó specifikációk [+]
A vezérlés több beviteli eszközön vagy éppen formában történhet, ezekre is szigorú szabályok vonatkoznak. A lényeg azonban az, hogy a felhasználó felé az egész egyszerű legyen, tehát a vezérlési formák között könnyű váltani is, mivel a rendszer folyamatosan érzékeli az összes lehetséges beviteli módot, és ezekre reagál is.
A vezérlésre vonatkozó specifikációk [+]
A PC-re vonatkozó minimum igények tekintetében a Microsoft megpróbálta annyira alacsonyra helyezni a lécet, amennyire csak lehet. A legolcsóbb headsetek négymagos vagy kétmagos, de négy szálat futtató processzort igényelnek. Asztali PC tekintetében ez nagyjából Intel Core i3-6100-at vagy AMD FX-4350-et jelent, de valójában nem ennyire kőbe vésett az alsó határ, tehát nem számít, ha egy picit öregebb, de hasonló teljesítményű CPU van az adott gépben. Mindemellett a mobil megoldások között is hozzávetőleg ez a teljesítményszint az elvárt, a 8 GB rendszermemória azonban abszolút minimum.
A grafikus vezérlő esetében már bonyolultabb a helyzet. A Microsoft minimum az AMD Radeon RX 460-at vagy az NVIDIA GeForce GTX 960-at, illetve 1050-et kéri, míg a mobil megoldások piacán szintén az AMD Radeon RX 460 belépő, az NVIDIA oldaláról pedig legalább egy GeForce GTX 965M szükséges. Az igényelt videomemória mérete 2 GB, de opcionálisan persze lehet több is. Annak ellenére, hogy az Intel a Microsoft legfőbb támogatója ebben a projektben, a Creators frissítéskor még nem szerepelnek a minimum követelmények között az IGP-i. Viszont a szoftverkörnyezet fejlődni fog, és a Microsoft terve szerint a következő év karácsonyán a minimum igény le fog menni addig, hogy egy Intel HD Graphics 620-as IGP is elég legyen. A szoftverkörnyezet tehát igencsak hosszútávú projekt a Microsoft boszorkánykonyhájában, és a Creators frissítés tulajdonképpen csak az első használható alapot hozza el.
A fenti adatok természetesen a minimális képességekkel rendelkező headsetekre vonatkoznak, vagyis ha a felhasználó drágább, nagyobb felbontás megjelenítésére képes, nagyobb képfrissítéssel dolgozó headsetre ruház be, akkor értelemszerűen erősebb hardverre van szükség. A Microsoft erre csak általános ajánlásokat tesz, mert túl sok tényezőtől függ az igényelt hardver. Lényeges azonban kiemelni, hogy a Microsoft holografikus platformján belül a kötelezően használandó grafikus API a DirectX 12 lesz.
A holografikus platform kulcstényezője az egységes szoftveres alap. Mindegyik kiadott headset és vezérlő ugyanazt az API-t és futtatási környezetet használja. Még a meghajtók is megegyeznek egy bizonyos pontig, de persze a nem előírt extrákhoz mindenki biztosíthat saját kiegészítést az eszközillesztőbe. Ez a fejlesztőknek azért lényeges, mert tulajdonképpen mindegy, hogy mennyi headset lesz a piacon, ezeket úgyis egy egységes felületen lehet kezelni. Az előnyök mellett viszont hátrányt jelent, hogy például a viszonylag drága Oculus Rift és HTC Vive VR headsetekhez való Oculus és a Valve futtatási környezetéhez képest a Microsoft megoldása a képességek tekintetében szerényebb lesz.
A Microsoft holografikus platformra vonatkozó szemléletében a legfőbb szempont az egészséges limitációk megalkotása az egységes piac érdekében. Többek között a grafikus vezérlőket fejlesztő cégek nem kapnak majd specifikus optimalizálásokat, így tulajdonképpen mindenki hardvere leginkább erőből csinálja meg a munkát. Ez főleg abból adódik, hogy amíg az Oculus és a Valve megengedi az AMD-nek és az NV-nek, hogy a VR-élmény érdekében kiegészítsék az egyes grafikus API-k képességeit, addig ezt a Microsoft megtiltja. Erre jó oka van a cégnek, ugyanis nem szeretnének töredezett szoftverplatformot. És bár a fejlesztők felé az Oculus és a Valve megoldásánál sem látszik, hogy az AMD a Mantle API-val, míg az NVIDIA az NVAPI szervizkönyvtárral trükközik, a futtatási környezetek fejlesztésénél ezek jelentős extra munkát eredményeznek. A Microsoft ugyanakkor a fejlesztőknek megadja a lehetőséget, hogy a DirectX 12 API-n belül specifikusan célozzák az egyes hardverek fontosabb képességeit, így például amelyik grafikus vezérlő jól kezeli az erős terhelést kifejtő multi-engine kódokat, azokra az alkalmazáson belül lehet írni timewarpot, esetleg aszinkron timewarpot is. A lehetőségek tehát hasonlók, csak más formában érhetők el.
A holografikus platform az első hónapokban valószínűleg nem fog túl nagy sikereket elérni, mert szükség van hozzá a tartalomra, illetve az első verziónak sem árt még kiforrnia. Leginkább az év vége felé lehet majd eldönteni, hogy a Microsoft koncepciójában van-e ráció, vagy inkább csak egy sikertelen próbának lesz tekinthető.
Abu85