Veletech 2014: helyszíni tudósítás

A jó app titka és a játékfejlesztés irányai

A játékfejlesztés irányai egy magyar startup szemszögéből

Józsa Szabolcs (Nemesys Games) a játékfejlesztésről és a magyar startupokról beszélt az előadótérben kora délután. Elárulta, hogy 2006 óta foglalkoznak játékok fejlesztésével, és azóta több komoly iparági változást is végigkövettek. Az ő életükben 2004 például az MMORPG éve volt, de ekkor még csak külső szemlélői voltak a piacnak. A 2008-as mobiltrendek, illetve a 2009-es Facebook (és általában a browser) játékok felfutása volt az utolsó nagy váltás a 2011-es free to play modell előtt. Ekkoriban még úgy látták, hogy Kínába például nem érdemes menni, teljesen másképp működik ott a világ, nagyon nagyok a különbségek. Ma már azt tervezi, hogy jövőre a kínai GDC-re is elmegy. Ezzel állította párhuzamba a globalizációt, illetve a platformok közötti átjárhatóságot, ami szerinte az innováció és a külső megjelenés mellett a legfontosabb egy sikeres cég életében. Ha startupról van szó, akkor különös figyelemmel kell megtervezni az úgynevezett exit stratégiát is, már az első pillanatban tudni kell, mennyi időt és energiát szánunk az adott probléma megoldására, tudni kell elengedni. Ha nem tudunk kiszállni egy projektből, akkor valamit elrontottunk – mondta. A befektetők is csak akkor fognak fizetni, ha látják a történet elejét és végét is. A Nemesys Games leghíresebb címei egyébként a Fortix, az Ignite, illetve az ACS.

Hirdetés

Az új trendek kapcsán elmondta, lehet, hogy az AR, a VR, esetleg a Browser játékok válnak majd slágerré a közeljövőben, de elképzelhetőnek tartja, hogy a stream vagy éppen a hordható eszközök hozzák el a következő nagy váltást. A Bónusz Brigádot is fejlesztő csapattal a háta mögött is csak remélni tudja, hogy jó irányba haladnak, és azt a hullámot lovagolják majd meg, ami végül sikeressé válik.

Mi a jó app titka?

Karóczkai Krisztián (Óbudai Egyetem, MTA SZTAKI) előadása egyfajta iránymutatás volt a jó és kedvelt alkalmazások készítéséhez. Elmondta, hogy olyan alapvető dolgokra is nagyon oda kell figyelni a tervezésnél, mint például a színek. Ott van máris a piros, ami egy térképen ugyanazt kell, hogy jelentse a felhasználó számára, mint a programozó számára ahhoz, hogy az élmény teljes legyen. De foglalkozni kell ennél összetettebb problémákkal is: kiemelte a felhasználók agyát, ami a négyes szabály alapján működik. Ez azt jelenti, hogy hiába éri az embert egy másodperc alatt 40 millió inger, ebből mindössze 40-et vagyunk képesek érzékelni, de ennek is csak a tizedét, mindössze négyet tudunk megjegyezni. Tehát képesek vagyunk például lőni, és közben érzékelni, hogy ránk is lőnek a játékban, miközben mondjuk mozgunk is, ekkor még nincs baj, ha megcsörren a telefon. De ha ennél többet várunk el a felhasználóktól, akkor a program nem fog igazán sikeressé válni.

Azt is kifejtette, hogy már létező sémákra, modellekre érdemes építeni, "néha a három kattintás jobb, mint az egy", amelyhez viszont gondolkoznia kell a játékosnak. "Alapvetően lusták vagyunk, mi emberek" tette hozzá nevetve. A motiváció viszont fontos, ez akkor működik jól, ha változó intenzitással adagoljuk. A kis létszámú versenyek, relatív könnyen elérhető célok növelik a játékos dopaminszintjét, valahol itt kell keresni az addikció kialakulásáért felelős részleteket is. A közönség az előadás végére azt is megtudta, hogy a mobil alkalmazások egyre jobban fejlődnek, egyre szélesebb kört fednek le, és egyre több mobilos játék szól burkoltan vagy kevésbé burkoltan az oktatásról. Ez egy jó irány szerinte, bonyolult tudományos problémák megoldására is születhet válasz, ha sikerül olyan köntösben a felhasználók elé tárni, hogy kedvet kapjanak a válaszok megtalálására.

Közösségi tesztelés – több szem többet lát alapon

A crowdtesting húsz éve elképzelhetetlen fogalom volt, ma pedig már Fónagy Balázs, a Testbirds munkatársa arról beszél, hogy a közönség tagjai is részt vehetnek ilyen típusú projektekben, akár pénzt is kereshetnek azáltal, hogy hibákat keresnek vagy a felhasználói élményről adnak visszajelzést a megbízó cégek számára.

Előadásában bemutatta, hogy mennyi mindenre oda kell figyelni egy program elkészítése és tesztelése során (a képernyőméret csak egy dolog, azonos felbontáson is számos különbség lehet készülék és készülék között, ebből adódóan a program futása is másképp alakulhat). A közösségi teszterekkel sokkal olcsóbb és egyszerűbb többféle eszközön tesztelni, mintha a cég alkalmazottainak kéne végignyomkodni az alkalmazást több száz készüléken.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Azóta történt

Előzmények