Bevezető, külső
Bevezetés
Bár kézikonzolok már a Steam Deck előtt is léteztek, a kis közönséget megszólító és többnyire vegetáló piaci szegmens igazán csak a Valve készülékének érkezésekor kapott erőre. A 2022 derekán debütáló, első generációs modell sikeresen ötvözte a PC-k sokoldalúságát a konzolok letisztult, intuitív felhasználói élményével, mindezt a névleges konkurenciához képest jóval kedvezőbb árak mellett. A hardver átütő sikere nem csak gyártók sokaságát inspirálta arra, hogy hasonló próbálkozásokba kezdjen a PC-s szektorban – legutóbb az ASUS a ROG Ally-jal és a Lenovo a Legion Góval – hanem a Valve mérnökeire is ösztönzőleg hatott a készülék egyenesági utódjának megalkotásakor. Ennek lett eredménye a Steam Deck OLED, mely bár szigorú értelemben véve továbbra is ugyanazon generáció része – tekintve, hogy a ház alatt megbúvó hardver érdemben nem sokat változott – mégis sikerült szinte minden ponton túlszárnyalnia elődjét.
Dizájn és ergonómia
A nagyobb méretű OLED panel ellenére az új modell készülékháza ugyanakkora, mint az elődé, és nem változott a gombok, illetve a csatlakozók elrendezése sem. Ez azt jelenti, hogy az LCD kijelzős változathoz gyártott matricáknak és tokoknak az új modellhez is tökéletesen illeszkedniük kell. Az eszköz 298 x 117 x 49 mm-es méretével továbbra is egy tekintélyt parancsoló monstrum, de azért találni nála termetesebb kézikonzolokat is. Ez némileg rontja az eszköz hordozhatóságát, viszont elsősorban az új kijelző miatt sikerült egy keveset faragni a súlyán, 670 grammról 640 grammra csökkentve azt. Ez a durván 5%-os különbség ugyan nem tűnik soknak, a gyakorlatban mégis egy érezhetően kellemesebb felhasználási élményt eredményez. Az átlátszó burkolattal rendelkező limitált kiadások nem hivatalos források szerint további 20 grammal könnyebbek, azonban ezek csak az Egyesült Államokban és Kanadában kerültek forgalmazásra, és már teljesen kifogytak a készletek.
A Valve állítása szerint a gombok, az analóg karok, illetve a trackpadek is átestek egy ráncfelvarráson, többek között a jobb reszponzivitás és pontosság érdekében. A tapipadok immáron precízebbek és a szélső területeken is jobban érzékelnek, azonban úgy tűnik, hogy néhány OLED modell esetén gond adódhat a haptikus visszajelzésükkel. Ergonómiailag a legörvendetesebb változtatás, hogy az analóg karok felülete homorúbb lett, így biztosítva érezhetően jobb tapadást játék közben, mely döntő lehet egy FPS-ben folytatott tűzcsata vagy egy 2D-s programban való intenzív platformer szakasz esetén.
Ettől függetlenül a karok csúszásmentessége továbbra is elmarad az arany sztenderdnek számító Xbox széria kontrollerétől, és igaz ez a D-Padre és a vállgombokra is, melyek bár bőven hozzák az elvárt szintet, még mindig kissé puhának és erőtlennek érződnek. A hátoldalba belesimuló, programozható gombok pedig még mindig közel használhatatlanok túlzottan lapos kivitelükből adódóan.
Anyagminőség és szerelhetőség
A "right-to-repair" mozgalom szellemében és a PC platform erősségeit szem előtt tartva már az eredeti Steam Deck is nagyfokú testreszabhatóságra és házilag elvégezhető karbantartásra adott lehetőséget, így születtek hozzá többek között kijelző, hűtés, valamint analóg kar modifikációk is. Az OLED változat amellett, hogy továbbra is meghagyja a helyet a hardveres tuning lehetőségének, számos olyan apró megoldást eszközöl, amellyel egyszerűbbé teszi az eszköz javítását. Egyrészt lerövidült a szétszerelés folyamata a csavarok számánák és típusának csökkenéséből adódóan – könnyebb például SSD-t behelyezni –, másrészt a kijelző cseréje is egyszerűbbé vált, hiszen immáron nem szükséges hozzá a hátlap levétele. Emellett a Valve gondolt az eszköz időtállóságára is, valamint azokra, akik rendszeresen benéznek a burkolat alá, ugyanis a hátlap csavarjai ezúttal fémmenetekbe csavarozódnak, így már nem kell félni attól, hogy idővel elnyűjük a műanyagot.
Kijelző
A Steam Deck OLED legfőbb attrakciója egyértelműen a nevében is szereplő kijelzőpanel. Az eredeti Deck szegényes kontraszttal operáló, fakó LCD képernyője nem csak a vájtszeműeknek okozott csalódást, az OLED modell viszont rendkívül élénk színekkel és élettel teli képet varázsol elénk, ráadásul a fényerő is az egyik legjobb a piacon, hiszen 1000 nites (vagy afölötti) kijelzőt még a csúcskategóriás telefoncsodákban is alig-alig látni. A teljes képhez persze hozzátartozik, hogy a Valve a napokban élesített egy szoftveres frissítést az LCD modelleken, mely az sRGB színtartomány emulálásával próbál melegebb és élénkebb színeket kicsikarni a régi modellekből, de az OLED változat előnye még így is jelentős. Arról a nem elhanyagolható ugrásról nem is beszélve, hogy a natív képfrissítési ráta 60 Hz-ről 90 Hz-re nőtt.
Ez egyben azt is jelenti, hogy például a 30 fps-sel futó programok 90 Hz-es konténerben kerülnek megjelenítésre (egy másodperc alatt háromszor), mely drasztikusan alacsonyabb bemeneti késleltetést eredményez, ezt pedig tovább javítja az OLED panelek 0,1 ezredmásodperces válaszideje. Ezáltal jóval kisebb mértékű elmosódást kapunk a megjelenített képkockák között, és ha elérjük a 90 fps-t játékokban, az adott program is jóval folytonosabb és reszponzívabb lesz. Az egyetlen szépséghiba, hogy nincs VRR támogatás, ami nem csak azért volna ideális, hogy a kijelző el tudja simítani a fluktuáló fps-t, hanem hogy V-Sync nélkül – és frame limiter használata mellett – is lehessen játszani, így tovább csökkentett bemeneti késleltetéssel, képtörés nélkül. Továbbá megemlítendő, hogy az érintőkijelző lekérdezési gyakoriságát 180 Hz-re növelték, ami az LCD-s modellhez képest gördülékenyebb használatot tesz lehetővé.
A képátló 0,4 hüvelykkel nagyobb a korábbi, 7”-es LCD-nél, viszont az általa elfoglalt terület ugyanakkora maradt, mivel ezzel arányosan a káva keskenyebbé vált, így a korábbi modellhez gyártott védőfóliák itt is használhatóak. Sajnos közben a panel felbontása és aránya nem változott, így továbbra is 1280x800-as egységgel van dolgunk. A 16:10-es képarány egyrészt továbbra is kérdéses a modern játékok világában, ahol szélesebb társai (16:9, 21:9) a domináns megjelenítési formák, a szűkebb arányokat pedig sokszor kispórolják a játékbeli opciókból. Másfelől, bár a WXGA panel bőven megfelelő pixelsűrűséggel bír (204 ppi), sok programnak meggyűlik a baja vele. Sajnos bizonyos játékbeli objektumok szubpixeleit nem tudja a kijelző lekezelni a kellő képpont hiányában, és pl. kameramozgatáskor olyan jellegű vizuális torzulásokba lehet belefutni, mint annak idején a PS1-es programok elhajló textúrái esetében.
Mindemellett fontos említést tenni arról, hogy az OLED variáns az LCD-stől eltérő szubpixel-struktúrát használ. Ez ugyan a játékokban nem gond, szövegek megjelenítésekor viszont problémás lehet, mert sajnos mind a Windows, mind a Linux rendszerek továbbra is olyan módon próbálnak élsimítást alkalmazni a betűkre, ami egyszerűen nem működik jól az OLED kijelzőkön. A betűk torzulása minden OLED-es egységet érint, függetlenül attól, hogy azok BOE vagy Samsung által gyártott kijelzővel vannak felszerelve. Ezek kapcsán érdekesség, hogy utóbbiak az első szállítmányok alapján megbízhatóbbnak tűnnek, viszont a szinte csak a limitált változatokban található BOE panelek több hardveres tuningra adnak lehetőséget. Bár a modderek munkája csak nemrég vette kezdetét, elvileg kis rendszerszintű tuninggal és némi képminőségromlással ugyan, de fel lehet tornászni a Kínából érkező panelek natív képfrissítését akár 120-130 Hz-re is.
A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!