Hirdetés
Egy messzi-messzi galaxisban
Elődjéhez képest a Survivor kétségtelenül hatalmasat lép előre nem csak világának mérete és komplexitása, de a felfedezhető bolygók által kínált játékmeneti lehetőségek terén is. Ezek egyik (fa)ékes példája a mellékküldetések behozatala – tény, hogy nem valami mélyek és többnyire kimerülnek az A-ból B pontba jutásban, de azért mégis adnak egyfajta többletkontextust Cal cselekedeteinek és segítenek megtölteni egy kis plusz élettel a világot. Ezeken felül azért vannak érdekesebb aktivitások is, mint például az Egy Új Remény egyik jelenetét megidéző holotáblás játék, amit kb. dinamikus űrsakként tudnék leginkább jellemezni. De kimondottan szórakoztató volt teljesíteni a Greez űrkocsmájában lebzselő, „nyugdíjazott” fejvadász megbízásait is. Persze ha éppen csak barangolni akarunk a bolygókon, akkor is számos lehetőség áll előttünk. A Fallen Orderhez hasonlóan itt is fokozatosan nyílnak meg előttünk a helyszínek a mozgásunkat kiterjesztő képességek megszerzésével, továbbá itt is vannak rejtett zeg-zugokban megtalálható kozmetikai elemek, meg HP- és Erőfejlesztések.
Ami azonban új, azok a Erő szakadások, illetve a Jedi kamrák – külön helyszínek, melyek eltérő módokon teszik próbára az ügyességi, a harci, illetve a szellemi képességeinket. Emellett végre nem feledkeztek meg a fejlesztők a gyorsutazás lehetőségéről se. Ezek alapján pedig ki is lehetne jelenteni, hogy a Survivor egyértemű előrelépést tett elődjéhez képest – ez azonban mégsincs így. A Fallen Order öt teljes értékű bejárható bolygót kínált, melyek mindegyike teljesen egyedi élményt volt képes nyújtani – részben játékmechanikai, részben vizuális fronton. Gondoljunk csak Zeffo földalatti barlangjaira, Kashyyyk dzsungelére és különleges élővilágára, vagy éppen az Ilumon a továbbjutást nehezítő hóviharokra. A Survivor hiába tud ugyanannyi beberangolható helyszínt felvonultatni, Koboh és egy másik óriásbolygó sokkal inkább érződik a sivatag ötven árnyalatának, míg a maradék három helyszín ugyanazt a fémes, birodalmi architektúrás érzést hozza. Ami pedig a sok gyűjtögetnivalót illeti… a játék ezen aspektusa egyszerűen túl lett tolva. A végefelé már azt éreztem, hogy egy bevásárlólistára hajazó Ubisoft open world címet tolok érdemi jutalmak megszerzése nélkül.
Bár a Jedi Survivor nem egy RPG, de a kiterjesztett fejlődési és testreszabhatósági opciók miatt már erőteljesen kezd kacsintgatni egy Dark Souls, esetleg Nioh-féle akció-RPG felé. A folytatásban visszaköszön a korábban megismert skillfa – hála az égnek az előző részben megszerzett képességeink megtartásával – azonban alaposan felhízlalva. Nyilván ennek oka javarészt az öt különféle harci stílusban keresendő (egy kard, két kard, kétágú kard, pallos, pisztoly és kard), viszont éppúgy kiegészültek a lehetőségeink Erőhasználat terén is, hiszen többek között már lehetőség van elmetrükköt alkalmazni ellenfeleinkkel szemben, így egymás ellen fordítva őket. De természetesen visszatér az Erőlökés és Erőhúzás is, melyeket ezúttal további módokon használhatunk, akár harci helyzetekben, akár a környezeti navigáció és a továbbjutás érdekében.
A fejlődési fa mellé ezúttal viszont kapunk passzív perkeket is, melyeket szabadon menedzselhetünk és cserélgethetünk a meditációs pontoknál – ezeket viszont mind csak felfedezéssel és bossharcok teljesítésével lehet megszerezni. Belefektetni az energiát a megszerzésükbe azonban kérdéses, mert a legtöbb sajnos inkább csak placebo-szinten javította Cal túlélési esélyeit, mintsem hogy valódi hatást gyakorolt volna a játékmenetre. De persze a testreszabhatóság nem merül ki a karakter fejlesztésében, hiszen épp úgy lehetőség nyílik a fénykardunk, szeretett kis robotunk, BD-1, pisztolyunk, illetve ezúttal főhősünk kinézetének változtatására is. Kismilliónyi opció van minden kategóriában, szóval aki Luke Skywalker koppintást akar Calból csinálni, az is megleli a számításait, és az is, aki redneck bajszos, szakadt ruhás figurát akar a fiatal Jedi lovagból varázsolni.
A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!