Az erő van ezzel
A négy évvel ezelőtt megjelent Jedi: Fallen Order hamar belopta magát a szívembe. A számomra többnyire csalódást okozó előzmény- és folytatásfilmek, illetve az EA égisze alatt piacra dobott középszerű, mikrotranzakciókkal telepakolt Star Wars játékok után végre érkezett egy alkotás, aminek sikerült megragadnia az eredeti filmhármas varázsát és szellemiségét. Cal Kestis, a hányattatott sorsú jedi növendék, illetve a Mantis legénységének képében egy szerethető szereplőbrigádot kaptunk, egy fordulatos, érzelemdús történet keretében – az első trilógiára jellemző, gegektől mentes, természetes humorral fűszerezve. Emellett visszatértek a buddhista motívumok és bölcseletek is, melyek segítettek visszaállítani azt az Erőt körüllengő misztikumot és varázslatosságot, ami elveszett az új filmekben. Mindez pedig rá lett pakolva egy nagyszerű játékmeneti gerincre, ami számos izgalmas és emlékezetes pillanatot okozott, elég csak az AT-AT-s szegmensre, Zeffo romjainak felfedezésére, Ilum hóviharában való bolyongálásra, vagy csak a stílusos harcokra és néhány ötletes logikai feladványra gondolni. Nos, 45 órányi gameplay után elmondhatom, hogy akinek tetszett a Fallen Order, az a Survivorrel sem nyúlhat mellé. Méltó folytatás lett – még akkor is, ha bizonyos pontokon visszalépésnek érzem a Cal Kestis trilógia kezdődarabjához képest.
Jó Star Wars sztorit találni manapság olyan nehéz, mint tűt a szénakazalban, s mivel történetesen a Survivoré igencsak kiemelkedőre sikeredett, a lehető legkevesebbett szeretnék róla elárulni, meghagyva a kedves olvasóknak a felfedezés varázsát. Öt évvel járunk a Fallen Order eseményei után. A Mantis legénysége szétszéledt a galaxisban, hősünk, Cal Kestis azonban továbbra is folytatja a küzdelmet a birodalom ellen új csapatával, a Zsivány Egyesből ismert Saw Gerrera lázadóparancsnok irányítása alatt. A csapat egy akciója azonban balul sül el, így elindítva néhány teljesen váratlan esemény sorozatát, melyek Calt először egy többszáz éves, High Republic korból származó Jedihez vezetik. Azonban a történet fő mozgatórugója mégis egy rejtélyes, szinte megközelíthetetlen bolygó legendája lesz, mely új és biztonságos otthont adhat a birodalom hatalmát megtörni kívánó lázadók számára – ennek felkutatásához azonban a Mantis egykori legénységének segítségére is szükség lesz.
A történet minőségileg néhol a Fallen Order alá száll, néhol pedig fölé emelkedik, összességében viszont hasonló szintet hoz, mégha nem is annyira konzisztensen. A tétek nagyobbak, mint valaha, és mint trilógiabeli középrész, A Birodalom visszavághoz hasonlóan jóval sötétebb folytatásra számíthatunk, tele drámával, feszültséggel, tragédiával – de közben mégis valami fénnyel és reménnyel az alagút végén. Az összképet egyedül a valódi, folytonosan visszatérő antagonista hiánya árnyékolja be, illetve van egy fontos csavar, ami csukott szemmel is előre látható – bár ettől függetlenül mégis nagyot sikerült ütnie. Illetve bár hangzatos a 45 órás (100%-os) játékidő, a sztori nem lett hosszabb, mint a Fallen Order esetében, így néha kicsit széthúzottnak, szitásnak érződött.
Egy messzi-messzi galaxisban
Elődjéhez képest a Survivor kétségtelenül hatalmasat lép előre nem csak világának mérete és komplexitása, de a felfedezhető bolygók által kínált játékmeneti lehetőségek terén is. Ezek egyik (fa)ékes példája a mellékküldetések behozatala – tény, hogy nem valami mélyek és többnyire kimerülnek az A-ból B pontba jutásban, de azért mégis adnak egyfajta többletkontextust Cal cselekedeteinek és segítenek megtölteni egy kis plusz élettel a világot. Ezeken felül azért vannak érdekesebb aktivitások is, mint például az Egy Új Remény egyik jelenetét megidéző holotáblás játék, amit kb. dinamikus űrsakként tudnék leginkább jellemezni. De kimondottan szórakoztató volt teljesíteni a Greez űrkocsmájában lebzselő, „nyugdíjazott” fejvadász megbízásait is. Persze ha éppen csak barangolni akarunk a bolygókon, akkor is számos lehetőség áll előttünk. A Fallen Orderhez hasonlóan itt is fokozatosan nyílnak meg előttünk a helyszínek a mozgásunkat kiterjesztő képességek megszerzésével, továbbá itt is vannak rejtett zeg-zugokban megtalálható kozmetikai elemek, meg HP- és Erőfejlesztések.
Ami azonban új, azok a Erő szakadások, illetve a Jedi kamrák – külön helyszínek, melyek eltérő módokon teszik próbára az ügyességi, a harci, illetve a szellemi képességeinket. Emellett végre nem feledkeztek meg a fejlesztők a gyorsutazás lehetőségéről se. Ezek alapján pedig ki is lehetne jelenteni, hogy a Survivor egyértemű előrelépést tett elődjéhez képest – ez azonban mégsincs így. A Fallen Order öt teljes értékű bejárható bolygót kínált, melyek mindegyike teljesen egyedi élményt volt képes nyújtani – részben játékmechanikai, részben vizuális fronton. Gondoljunk csak Zeffo földalatti barlangjaira, Kashyyyk dzsungelére és különleges élővilágára, vagy éppen az Ilumon a továbbjutást nehezítő hóviharokra. A Survivor hiába tud ugyanannyi beberangolható helyszínt felvonultatni, Koboh és egy másik óriásbolygó sokkal inkább érződik a sivatag ötven árnyalatának, míg a maradék három helyszín ugyanazt a fémes, birodalmi architektúrás érzést hozza. Ami pedig a sok gyűjtögetnivalót illeti… a játék ezen aspektusa egyszerűen túl lett tolva. A végefelé már azt éreztem, hogy egy bevásárlólistára hajazó Ubisoft open world címet tolok érdemi jutalmak megszerzése nélkül.
Bár a Jedi Survivor nem egy RPG, de a kiterjesztett fejlődési és testreszabhatósági opciók miatt már erőteljesen kezd kacsintgatni egy Dark Souls, esetleg Nioh-féle akció-RPG felé. A folytatásban visszaköszön a korábban megismert skillfa – hála az égnek az előző részben megszerzett képességeink megtartásával – azonban alaposan felhízlalva. Nyilván ennek oka javarészt az öt különféle harci stílusban keresendő (egy kard, két kard, kétágú kard, pallos, pisztoly és kard), viszont éppúgy kiegészültek a lehetőségeink Erőhasználat terén is, hiszen többek között már lehetőség van elmetrükköt alkalmazni ellenfeleinkkel szemben, így egymás ellen fordítva őket. De természetesen visszatér az Erőlökés és Erőhúzás is, melyeket ezúttal további módokon használhatunk, akár harci helyzetekben, akár a környezeti navigáció és a továbbjutás érdekében.
A fejlődési fa mellé ezúttal viszont kapunk passzív perkeket is, melyeket szabadon menedzselhetünk és cserélgethetünk a meditációs pontoknál – ezeket viszont mind csak felfedezéssel és bossharcok teljesítésével lehet megszerezni. Belefektetni az energiát a megszerzésükbe azonban kérdéses, mert a legtöbb sajnos inkább csak placebo-szinten javította Cal túlélési esélyeit, mintsem hogy valódi hatást gyakorolt volna a játékmenetre. De persze a testreszabhatóság nem merül ki a karakter fejlesztésében, hiszen épp úgy lehetőség nyílik a fénykardunk, szeretett kis robotunk, BD-1, pisztolyunk, illetve ezúttal főhősünk kinézetének változtatására is. Kismilliónyi opció van minden kategóriában, szóval aki Luke Skywalker koppintást akar Calból csinálni, az is megleli a számításait, és az is, aki redneck bajszos, szakadt ruhás figurát akar a fiatal Jedi lovagból varázsolni.
A sötét oldal
Ha van valami, ami az Achilles-ínje a Survivornek, az egyértelműen a harcrendszere. Bevallom, kissé értetlenül állok az előtt a jobbára univerzálisnak tűnő játékosi konszenzus előtt, miszerint sikerült a játéknak teljes mértékben a Fallen Order fejére nőnie, hiszen tíz bekezdés se volna elég részletezni a harcrendszerének mérhetetlen sutaságát – ami történetesen a játék egyik központi elemét képezi. Mindenesetre megpróbálom. Bár minden nehézségi fokkal kísérleteztem, végül a Jedi Master (nehéz) és Jedi Grandmaster (nagyon nehéz) opciók mellett tettem le a voksom – mégis leterítettem szinte minden boss-t első nekifutásra. A Fallen Order taktikusságot és odafigyelést igénylő harcaival ellentétben a Survivor nem nyújt elég kihívást – s mégis, valahogy az összecsapásai sokszor hihetetlenül frusztrálónak érződnek, és soha nem járt át az az érzés, hogy igen, sikerült végre „masterelnem” (tökéletesen elsajátítanom) a harcot. De miért van ez? Nos, az ellenfelek minden lehetséges módon felerősödtek az elődben tapasztalakhoz képest. Gyorsabban támadnak, többen vannak, sokszor egyidejűleg támadnak, sokszor egyidejűleg spammelve a piros (kivédhetetlen) támadásokat. Ez nem volna gond, ha Cal – és ezáltal a játékos – harci lehetőségei is ehhez lettek volna igazítva. De nem lettek. A legeslegnagyobb hiba, hogy hiányzik a saját támadási animációnk megszakításának lehetősége, ami gyakorolatilag minden hasonló játékban fundamentális játékmechanika.
Ez rendszeresen olyan problémát eredményez, hogy elindítunk egy mozdulatsort, majd csak aztán kezd el minket támadni egy ellenfél, és hiába vagyunk ügyes, gyorsan reagáló játékosok, az elől a mozdulat elől nem tudunk kitérni, vagy kivédeni azt, mert ‘be vagyunk zárva’ a saját animációnkba. Ez gyakorlatilag azt eredményezi, hogy nem tudunk dinamikus és reaktív módon játszani, a saját skillünk függvényében. Vagy teljesen passzívan ütünk egyet-kettőt, majd azelőtt elfutunk/kitérünk, hogy az ellenfelek egyáltalán nekilendülnének támadni, vagy afféle MMO-tank karakter módjára ütéseket cserélünk az ellenfelekkel – ez azonban minden, csak nem az, ami képet az agilis Jedikről a fejünkben felépítettünk. Arról nem is beszélve, hogy hiába a számos elképesztően megkoreografált combo, a legtöbbet így lehetőségünk se lesz élesben alkalmazni. A fejlesztők pedig eme gondok kezelésére a lehető legrosszabb megoldást választották. Ahelyett, hogy a probléma gyökerét ragadták volna meg, inkább egyfajta rögtönzött sebtapasz módjára televerdesték a játékot egy tonnányi HP upgrade-del és stimmel (gyógyító fecskendő), hogy nyugodtan az ellenfelek képébe lehessen sétálni bármi taktika nélkül és akkor se kelljen félni a meghalástól. Inkább lett volna nehezebb a játék, de egy aktív, valódi kontrollra lehetőséget adó harcrendszerrel – na és persze egy, az Arkham szériához hasonló, távolabbi harci kamerával, mert elég lehetetlen reagálni a képernyőn túlról érkező támadásokra így. A teljesség kedvéért azért megjegyezném, hogy előfordul, hogy kihívást jelent a játék, de ezen pontokon is inkább csak az olcsó, satnya játékdizájn érhető tetten, pl. amikor egy 20 méteres körbe bevág két Rancort a játék, melyek instakillre képesek és bizonyos támadásaik mágnes módjára követik a játékost még kitérés esetén is.
Ahogy az embernek is két Achilles-ínje van, úgy a Survivornek is. Más kérdés, hogy utóbbi esetében ez nem sok jót jelent. A játékélményt részlegesen megmérgező, abszolút kiforratlan harcrendszert tovább tetézik a brutális teljesítménybeli problémák – lényegében platformtól függetlenül. PC-n azonban kimondottan siralmas a helyzet, olyannyira, hogy a játék joggal pályázhat 2023 legrosszabb PC portja címére – ami annak fényében hatalmas teljesítmény, hogy eddig miket hánytak elénk AAA vonalon, gondolva pl. a siralmas The Last of Us: Remasteredre, vagy a magát szanaszét akadó, CPU-faló Hogwarts Legacy-re. Ugyanis az egy dolog, hogy a Jedi Survivor tele van bugokkal (vörösből rikító sárgára váltó haj karaktermozgáskor, beragadó ellenfelek, collision nélküli objektumok, láthatatlan falak, millió háromszögre széteső rohamosztagosok, nem működő gombok stb.), de az, hogy abszolút high-end hardvereken is néhol gyakorlatilag játszhatatlan, az egyszerűen röhejes és felháborító is egyben.
Nyilván senkit nem fogok meglepni azzal, ha elárulom, hogy ismét egy Unreal Engine 4-en összehányt pincetákolmányról van szó, ami hemzseg a shader compilation miatti mikroakadásoktól. Azonban ehhez a „kellemes” összképhez még hozzácsapódnak az átutazásból eredő, még intenzívebb akadások (ami egyértelműsíti, hogy az égvilágon semmit nem ér a 7GB/másodperces sebességű SSD-m, vagy a 13. generációs Intel procim), és akkor még a gyötrelmes CPU-használatról nem is beszéltünk. Emlékszünk még a Doom: Eternalra? Más műfaj ugyan, de szimulációs komplexitás terén nagyon hasonló. Relatíve nagy bejárható területek, magas számú, önálló AI-val ellátott ellenfél, melyek mind egymással, mind a környezettel képesek interakcióba lépni, illetve a játékos számára mérsékelt környezeti interakcióra lehetőséget adó platformok, tereptárgyak. A recept nagyon hasonló a Survivor esetében is. Akkor tehát miért van az, hogy az id Sofware lövöldözős csodájánál nem lehetetlen az 1000 FPS megütése se, itt meg tegyük össze a két kezünket, ha egy high-end konfigon nem esünk 60 alá? Persze ez csak költői kérdés – még mindig ott tartunk, hogy a 8 mag/16 szálas mainstream CPU-k idejében jó, ha 4 szálat használni tud egy játék (és azt se hatékonyan).
Összegzés
A Jedi Survivor egy nagyon jó Star Wars játék lett, de lehetett volna nagyszerű is. A sztori az eddigi legdrámaibb és legmegkapóbb, de a magas játékidő miatt kissé szétnyújtottnak érződik, és hiányzik egy erős visszatérő főgonosz is, aki megfelő feszültséggel és izgalommal látná el a történet első kétharmadát. Az általános játékmenet sokat fejlődött, a bebarangolható bolygók terjedelmesebbek, azonban ez sokszor a változatosság kárára ment és monotonitásba torkollott a sokszor egysíkúnak érződő helyszínek és a tengernyi gyűjtögetnivaló miatt. Erő- és fénykardhasználati lehetőségeink megsokszorozódtak, így lehetővé téve, hogy a stílusunkhoz közelebb álló harci modort tudjunk választani, azonban mindezt beárnyékolja egy félkész, átgondolatlan, sokszor frusztráló harcrendszer. Valójában minden egyes előre lépés, amit megtett a Survivor a Fallen Orderrel szemben, az magával hozott egy visszalépést is. A játék a klasszikus példája a „kevesebb néha több” alapelv érvényesülésének és tanulságának. Félreértés ne essék, nem hiszem, hogy bárki is csalódottan fog felállni Cal Kestis legújabb kalandja után – tisztességes, igényes folytatás lett – azt azonban biztosan elmondhatom, hogy az előd egy merőben konzisztensebb és emlékezetesebb élményt tudott számomra okozni.
A Star Wars Jedi: Survivor PC-re, PlayStation 5-re, illetve Xbox Series X és S platformokra jelent meg.
A Star Wars Jedi: Survivor legjobb vonásai:
- Érzelmekben gazdag történet és szerethető karakterek;
- szórakoztató opcionális kihívások és platforming;
- többnyire élvezetes felfedezés és általános játékmenet.
A Star Wars Jedi: Survivor legrosszabb vonásai
- Borzalmas technikai színvonal, minden platformon;
- gyatra, átgondolatlan harcrendszer és többnyire haszontalan perkek;
- túl sok érdemtelen gyűjtögetnivaló és a környezeti változatosság hiánya.