Star Wars Jedi: Survivor teszt

Cal Kestis Star Wars trilógiája megkapta a saját A Birodalom Visszavágját a Jedi Survivor képében.

A sötét oldal

Ha van valami, ami az Achilles-ínje a Survivornek, az egyértelműen a harcrendszere. Bevallom, kissé értetlenül állok az előtt a jobbára univerzálisnak tűnő játékosi konszenzus előtt, miszerint sikerült a játéknak teljes mértékben a Fallen Order fejére nőnie, hiszen tíz bekezdés se volna elég részletezni a harcrendszerének mérhetetlen sutaságát – ami történetesen a játék egyik központi elemét képezi. Mindenesetre megpróbálom. Bár minden nehézségi fokkal kísérleteztem, végül a Jedi Master (nehéz) és Jedi Grandmaster (nagyon nehéz) opciók mellett tettem le a voksom – mégis leterítettem szinte minden boss-t első nekifutásra. A Fallen Order taktikusságot és odafigyelést igénylő harcaival ellentétben a Survivor nem nyújt elég kihívást – s mégis, valahogy az összecsapásai sokszor hihetetlenül frusztrálónak érződnek, és soha nem járt át az az érzés, hogy igen, sikerült végre „masterelnem” (tökéletesen elsajátítanom) a harcot. De miért van ez? Nos, az ellenfelek minden lehetséges módon felerősödtek az elődben tapasztalakhoz képest. Gyorsabban támadnak, többen vannak, sokszor egyidejűleg támadnak, sokszor egyidejűleg spammelve a piros (kivédhetetlen) támadásokat. Ez nem volna gond, ha Cal – és ezáltal a játékos – harci lehetőségei is ehhez lettek volna igazítva. De nem lettek. A legeslegnagyobb hiba, hogy hiányzik a saját támadási animációnk megszakításának lehetősége, ami gyakorolatilag minden hasonló játékban fundamentális játékmechanika.


[+]

Ez rendszeresen olyan problémát eredményez, hogy elindítunk egy mozdulatsort, majd csak aztán kezd el minket támadni egy ellenfél, és hiába vagyunk ügyes, gyorsan reagáló játékosok, az elől a mozdulat elől nem tudunk kitérni, vagy kivédeni azt, mert ‘be vagyunk zárva’ a saját animációnkba. Ez gyakorlatilag azt eredményezi, hogy nem tudunk dinamikus és reaktív módon játszani, a saját skillünk függvényében. Vagy teljesen passzívan ütünk egyet-kettőt, majd azelőtt elfutunk/kitérünk, hogy az ellenfelek egyáltalán nekilendülnének támadni, vagy afféle MMO-tank karakter módjára ütéseket cserélünk az ellenfelekkel – ez azonban minden, csak nem az, ami képet az agilis Jedikről a fejünkben felépítettünk. Arról nem is beszélve, hogy hiába a számos elképesztően megkoreografált combo, a legtöbbet így lehetőségünk se lesz élesben alkalmazni. A fejlesztők pedig eme gondok kezelésére a lehető legrosszabb megoldást választották. Ahelyett, hogy a probléma gyökerét ragadták volna meg, inkább egyfajta rögtönzött sebtapasz módjára televerdesték a játékot egy tonnányi HP upgrade-del és stimmel (gyógyító fecskendő), hogy nyugodtan az ellenfelek képébe lehessen sétálni bármi taktika nélkül és akkor se kelljen félni a meghalástól. Inkább lett volna nehezebb a játék, de egy aktív, valódi kontrollra lehetőséget adó harcrendszerrel – na és persze egy, az Arkham szériához hasonló, távolabbi harci kamerával, mert elég lehetetlen reagálni a képernyőn túlról érkező támadásokra így. A teljesség kedvéért azért megjegyezném, hogy előfordul, hogy kihívást jelent a játék, de ezen pontokon is inkább csak az olcsó, satnya játékdizájn érhető tetten, pl. amikor egy 20 méteres körbe bevág két Rancort a játék, melyek instakillre képesek és bizonyos támadásaik mágnes módjára követik a játékost még kitérés esetén is.


[+]

Ahogy az embernek is két Achilles-ínje van, úgy a Survivornek is. Más kérdés, hogy utóbbi esetében ez nem sok jót jelent. A játékélményt részlegesen megmérgező, abszolút kiforratlan harcrendszert tovább tetézik a brutális teljesítménybeli problémák – lényegében platformtól függetlenül. PC-n azonban kimondottan siralmas a helyzet, olyannyira, hogy a játék joggal pályázhat 2023 legrosszabb PC portja címére – ami annak fényében hatalmas teljesítmény, hogy eddig miket hánytak elénk AAA vonalon, gondolva pl. a siralmas The Last of Us: Remasteredre, vagy a magát szanaszét akadó, CPU-faló Hogwarts Legacy-re. Ugyanis az egy dolog, hogy a Jedi Survivor tele van bugokkal (vörösből rikító sárgára váltó haj karaktermozgáskor, beragadó ellenfelek, collision nélküli objektumok, láthatatlan falak, millió háromszögre széteső rohamosztagosok, nem működő gombok stb.), de az, hogy abszolút high-end hardvereken is néhol gyakorlatilag játszhatatlan, az egyszerűen röhejes és felháborító is egyben.


[+]

Nyilván senkit nem fogok meglepni azzal, ha elárulom, hogy ismét egy Unreal Engine 4-en összehányt pincetákolmányról van szó, ami hemzseg a shader compilation miatti mikroakadásoktól. Azonban ehhez a „kellemes” összképhez még hozzácsapódnak az átutazásból eredő, még intenzívebb akadások (ami egyértelműsíti, hogy az égvilágon semmit nem ér a 7GB/másodperces sebességű SSD-m, vagy a 13. generációs Intel procim), és akkor még a gyötrelmes CPU-használatról nem is beszéltünk. Emlékszünk még a Doom: Eternalra? Más műfaj ugyan, de szimulációs komplexitás terén nagyon hasonló. Relatíve nagy bejárható területek, magas számú, önálló AI-val ellátott ellenfél, melyek mind egymással, mind a környezettel képesek interakcióba lépni, illetve a játékos számára mérsékelt környezeti interakcióra lehetőséget adó platformok, tereptárgyak. A recept nagyon hasonló a Survivor esetében is. Akkor tehát miért van az, hogy az id Sofware lövöldözős csodájánál nem lehetetlen az 1000 FPS megütése se, itt meg tegyük össze a két kezünket, ha egy high-end konfigon nem esünk 60 alá? Persze ez csak költői kérdés – még mindig ott tartunk, hogy a 8 mag/16 szálas mainstream CPU-k idejében jó, ha 4 szálat használni tud egy játék (és azt se hatékonyan).


[+]

Összegzés

A Jedi Survivor egy nagyon jó Star Wars játék lett, de lehetett volna nagyszerű is. A sztori az eddigi legdrámaibb és legmegkapóbb, de a magas játékidő miatt kissé szétnyújtottnak érződik, és hiányzik egy erős visszatérő főgonosz is, aki megfelő feszültséggel és izgalommal látná el a történet első kétharmadát. Az általános játékmenet sokat fejlődött, a bebarangolható bolygók terjedelmesebbek, azonban ez sokszor a változatosság kárára ment és monotonitásba torkollott a sokszor egysíkúnak érződő helyszínek és a tengernyi gyűjtögetnivaló miatt. Erő- és fénykardhasználati lehetőségeink megsokszorozódtak, így lehetővé téve, hogy a stílusunkhoz közelebb álló harci modort tudjunk választani, azonban mindezt beárnyékolja egy félkész, átgondolatlan, sokszor frusztráló harcrendszer. Valójában minden egyes előre lépés, amit megtett a Survivor a Fallen Orderrel szemben, az magával hozott egy visszalépést is. A játék a klasszikus példája a „kevesebb néha több” alapelv érvényesülésének és tanulságának. Félreértés ne essék, nem hiszem, hogy bárki is csalódottan fog felállni Cal Kestis legújabb kalandja után – tisztességes, igényes folytatás lett – azt azonban biztosan elmondhatom, hogy az előd egy merőben konzisztensebb és emlékezetesebb élményt tudott számomra okozni.

A Star Wars Jedi: Survivor PC-re, PlayStation 5-re, illetve Xbox Series X és S platformokra jelent meg.

A Star Wars Jedi: Survivor legjobb vonásai:

  • Érzelmekben gazdag történet és szerethető karakterek;
  • szórakoztató opcionális kihívások és platforming;
  • többnyire élvezetes felfedezés és általános játékmenet.

A Star Wars Jedi: Survivor legrosszabb vonásai

  • Borzalmas technikai színvonal, minden platformon;
  • gyatra, átgondolatlan harcrendszer és többnyire haszontalan perkek;
  • túl sok érdemtelen gyűjtögetnivaló és a környezeti változatosság hiánya.

Azóta történt

Előzmények