Kicsi lag, jobb kép
A korábbi funkciók felújítása és kiegészítése mellett az AMD két nagyobb újítással készült. Ezek közül az egyik a Radeon Anti-Lag, aminek a közhiedelemmel ellentétben semmi köze a Flip Queue Size paraméterhez. Valójában egy módosított Radeon Chill, de az eltérések megértéséhez fontos tudni, hogy maga a Chill miképp működik – erről korábbi anyagunkban lehet bővebben olvasni.
Az alapvető különbség, hogy a Radeon Chill elsődlegesen egy energiagazdálkodásra kifejlesztett funkció, vagyis a jelenetek átadásának ütemezését a felhasználótól származó bemeneti információkhoz köti. Ha például nincs bemeneti adat, azaz nem mozdul az egér, illetve nincs billentyűlenyomás sem, akkor a jelenetek átadása lelassul, ellenkező esetben pedig gyorsul, viszont az egyenletesség minden esetben megmarad. Nyilván az elvi minimális és elvi maximális képkockasebesség beállítható, tehát a rendszer ennek megfelelően szabályozza majd a kalkulációt. A grafikus vezérlő mindig csak egyetlen képkockát számol, mivel a Radeon Chill mellett nem érkezhet több jelenet a parancslistába.
A Radeon Anti-Lag az elvi módszert tekintve ugyanabból indul ki, amiből a Chill, vagyis akkor a legalacsonyabb a késleltetés, ha egyszerre csak egy jelenethez tartozó képkocka számítása történik. Ezt viszont maga a Windows nem engedi meg, mindenképpen minimum két jelenet tárolására alkalmas parancslistát vár el a rendszer, de az AMD már megkerülte az érintett limitációt, amikor a Radeon Chillt kifejlesztették. Ezzel szemben ugyanakkor a Radeon Anti-Lag nem felhasználó által generált bemeneti adathoz mérten szabályozza a jelenetszámítást, hanem belső méréseket végez, és arra koncentrál, hogy mikor kell átadni a jelenetet a GPU-nak, hogy az abból számolt képkockára vonatkozó lag a lehető legkisebb legyen.
A fentiek miatt a Radeon Anti-Lag GPU-limites szituációban működik igazán, mert ekkor van lehetőség a jelenetszámítást megfelelően szabályozni, és ilyenkor tényleg nagy haszna van, hiszen egy képkocka számításának idejével is csökkenhet a lag. CPU-limit esetén viszont ez nem működik. Ilyenkor ugye eleve arról van szó, hogy a GPU vár az adatra, tehát nincs nagy esély arra, hogy a rendszer megtalálja az optimális jelenetátadási pontokat.
A késleltetést csökkentő funkció Windows 7 és 10 operációs rendszeren aktiválható DirectX 9, illetve 11 API-ra írt játékokon. Utóbbi esetében bármilyen GCN és RDNA architektúrára épülő Radeon megfelelő, de DirectX 9 mellett csak az új Radeon RX 5700-as modelleken lehet engedélyezni. Ez igazából egy mesterséges korlát, nincs különösebb technikai indoka, pusztán az alapvető tesztelést ezekre a VGA-kra végezték el.
A kisebb lag mellett a jobb képminőségre is figyel az AMD, így a friss meghajtó része a Radeon Image Sharpening (RIS) szűrő, amely Radeon RX 5700-as sorozatú grafikus vezérlőkkel fog működni, és aktiválható a DirectX 9, 12 és Vulkan API-t használó játékokon, de csak Windows 10 operációs rendszeren.
Radeon Image Sharpening (RIS) szűrő kikapcsolva és bekapcsolva [+]
A működést a fenti két kép mutatja be, a teljesítményigénye pedig elhanyagolható. Érdemes kiemelni, hogy a Radeon Image Sharpening nem sokban különbözik a FidelityFX eszközkészlet Contrast Adaptive Sharpening megoldásától, de természetesen a natív implementáció jobb eredményre képes. Az eljárást egyébként az FXAA-t kifejlesztő Timothy Lottes dolgozta ki.
Lényegében ennyi újítást szánt a nyárra az AMD, és ezek a Radeon Software Adrenalin 2019 19.7.1-es szoftvercsomagban elérhetők, amely letölthető az AMD szerveréről.
Abu85