Hirdetés

PC és konzol, avagy az új generációs játszma

Az új konzolok felépítése

Az API persze nem az egyetlen előnye az új generációs konzoloknak, de ez az a terület, ahol kicsi az esélye, hogy a PC teljesen behozza lemaradását. A másik nagy újítás, hogy mind az Xbox One, mind pedig a PlayStation 4 egyetlen szilíciumszeleten egyesíti a CPU-t és a GPU-t. Ez manapság már nem számít újdonságnak a PC-be szánt lapkák esetén, de az új konzoloknál az integráció foka igen extrém, ami lényegében a fejlesztők kérése volt, hogy végre új szintre emelhessék a játékélményt.

Hirdetés

A konzolok képességei jórészt ismertek. Egyedül az órajelek nincsenek tisztázva, de bármi is legyen, az Xbox One lesz ennek a generációnak a gyengébbik megoldása, így aki csak a nyers erő szempontjából dönt, annak a PlayStation 4 ajánlható. Persze fontosnak tartjuk megjegyezni, hogy egy konzolnál ez nem feltétlenül nyerő stratégia, hiszen hiába a némileg erősebb hardver, ha valamelyik kiszemelt játék nem lesz elérhető PlayStation 4-en. Elsősorban tehát továbbra is úgy tartjuk, hogy a konzolt az exkluzív tartalom alapján érdemes kiválasztani, de mivel jelen írásunk a technikai részletekkel foglalkozik, így az alábbi táblázatban összefoglaljuk, hogy mi a különbség a két új masina között:

Platform Xbox One PlayStation 4
Felhasznált lapka speciális AMD APU speciális AMD APU
Processzorarchitektúra

AMD Jaguar

Processzormagok száma 8 8
L2 gyorsítótár mérete 2 x 2 MB 2 x 2 MB
Integrált grafikus vezérlő AMD GCN architektúra
CU-k száma 12 18
Shader részelemek száma 768 1152
Textúrázó csatornák száma 48 72
Beágyazott memória 32 MB ESRAM -
ESRAM sávszélessége 102 GB/s -
Rendszermemória kapacitása 8 GB 8 GB
Rendszermemória típusa DDR3 GDDR5
Memóriabusz 256 bit 256 bit
Rendszermemória effektív órajele 2133 MHz 5500 MHz
Rendszermemória sávszélessége 68,3 GB/s 176 GB/s

Az adatok igazából magukért beszélnek. Információink szerint a processzormagok órajele 1,6 GHz lesz mindkét gép esetében, és az IGP-k órajele is egyezni fog – egészen pontosan 800 MHz lesz. Persze ezek az értékek tényleg változhatnak még a megjelenésig, de nincs az az extra órajel, amivel az Xbox One-ba szánt APU gyorsabb tudna lenni a PlayStation 4-be fejlesztett megoldásnál. Az Xbox One lapkájának lényegi előnye a 32 MB-os ESRAM, ami viszont az adatátviteli tempó tekintetében nem olyan gyors, mint a PlayStation 4-hez társított rendszermemória, ugyanakkor nagyságrendekkel kisebb késleltetés mellett érhető el. Ez bizonyos feladatok elvégzésénél tényleges előnyt jelenthet, de kevés ahhoz, hogy a PlayStation 4-en fogást találjon.

Microsoft Xbox One
Microsoft Xbox One [+]

Mivel mindkét gépben ugyanaz, az AMD által fejlesztett architektúra dolgozik, így ennek vizsgálatát érdemes összevontan kezelni, hiszen a teljesítménykülönbségeket leszámítva az APU-k elvi működése közel azonos.

Sony PlayStation 4
Sony PlayStation 4 [+]

Sokakban megfogalmazódhat az a kérdés, hogy az új konzolok miért APU-t használnak, és miért nem maradtak a jól bevált, dedikált GPU-knál. Ezért ismét a fejlesztők felelősek, ugyanis a Microsoft és a Sony elhatározta, hogy az új generációs gépeket a játékprogramozók véleményét figyelembe véve fejlesztik, mert a PlayStation 3 és az Xbox 360 is kapott komoly kritikákat a fejlesztőktől. Főleg az előbbi rendszert, pontosabban annak Cell processzorát nem szerették, de az Xbox 360 esetében sem volt mindenki kibékülve a Xenos grafikus vezérlőhöz társított 10 MB-os EDRAM-mal. Természetesen minden véleményt el lehetett fogadni, de a Microsoft és a Sony az új gépek esetében konkrétan megkérdezte, hogy a tartalmat készítő partnerek mit szeretnének.

Az utóbbi időben kiderült, hogy a legfontosabb igény az, hogy a központi és a grafikus processzor egységes címteret használjon, illetve teljesen koherens memóriát osszanak meg egymással. Az érdeklődő cégek között a Microsoft és a Sony a véleményeknek megfelelően írta ki a pályázatot. Úgy tudjuk, hogy túl nagy versenyhelyzet nem alakult ki, mivel csak az AMD vállalta el a projektek elkészítését az idei esztendő végére. A lényegi verseny hiánya elsősorban a konzolgyártók hibája volt, hiszen mindkét cég nagyon szűk fejlesztési határidőt húzott meg. Ez gyakorlatilag azt jelentette, hogy amelyik cég nem tervezett mély integrációt 2013-ra, helyből kiesett a játékból.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Hirdetés

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés