Hirdetés

Nagyot durranthat a Sony PlayStation 4

Hirdetés

Izomhardver egy lapkában

A Sony hivatalosan is bejelentette, hogy érkezik a PlayStation 4, amiről a PlayStation Meeting 2013-on számos részlet kiderült. A terméket ugyan nem mutatta meg a vállalat, ami információink szerint annak köszönhető, hogy még dolgoznak a végleges dizájnon, a prototípus pedig túlzottan nem néz ki jól. Ez persze érthető, hiszen az aktuális gépek elsődlegesen a fejlesztői munkát segítik, vagyis a küllemre a legkevésbé sem figyelt a vállalat. Az eddigi adatok szerint a fejlesztői platform egy korábban kiszivárgott képen látható. Látva a dizájnját borítékolható, hogy a végleges verzió messze nem így fog kinézni.

Killzone: Shadow Fall

Visszatérve a konferenciára, a Sony röviden jellemezte, hogy a PlayStation 4 milyen gép is lesz. A korábbi pletykák igazak voltak, így a rendszerben egy AMD APU dolgozik, vagyis a központi processzormagok és a grafikus vezérlő egyetlen lapkán kap helyet. Jelen esetben a gyártástechnológiáról még kevés információ van, de igen valószínű, hogy valamelyik 28 nm-es node-on készül a lapka. A hardver felépítése egyébként csak félig újszerű, és tulajdonképpen azt a koncepciót valósítja meg, amit a Sony a PlayStation 3-ban elgondolt a Cell processzor kapcsán. Utóbbi gépről számtalanszor pletykálták, hogy eredetileg csak a Cellt szánták a rendszerbe, de később kiegészítették egy RSX kódnevű grafikus processzorral, amit az NVIDIA szállított.

Deep Down - munkanév

A Cell alapvetően úttörő kezdeményezés volt, hiszen bebizonyította, hogy a heterogén többmagos processzorok koncepciója működőképes. Olyannyira, hogy a lapka nyers számítási teljesítményét még ma sem érték el a legmodernebb homogén többmagos processzorok. Persze a Sony életét nehezítette, hogy a Cellhez eleinte nem voltak túl jó fejlesztőeszközök, így nagyon nehéz volt az erejét kihasználni, ami oda vezetett, hogy az Xbox 360 számos multiplatform címben jobban teljesített és nem egyszer szebb grafikát mutatott fel, köszönhetően a számottevően modernebb grafikus vezérlőjének. A PlayStation 3 igazi ereje csak az exkluzív játékokban látható, amelyek még mai viszonylatban is igen jó grafikai minőséget produkálnak.

DriveClub

Bár a Cell projektet az érintett cégek (IBM, Sony és Toshiba) jelenleg jegelik, de konkurens vállalatok ötletet merítettek belőle, így gyakorlatilag ma már mindenki a heterogén többmagos processzorokban látja a jövőt. A Cell koncepciójához legközelebb az AMD került, így nem véletlen, hogy a Sony őket választotta. A PlayStation 4 egy olyan APU-t használ, amiben 8 darab – várhatóan 1,6 GHz-es órajelen ketyegő – Jaguar kódnevű processzormag lesz, amit 18 darab GCN architektúrára épülő CU egészít ki. A Cell elnevezéseire lefordítva a processzormagok váltják ki a PPE-t, míg a grafikus multiprocesszorok az SPE-ket. Az összes feldolgozó teljesen koherens, 8 GB-os rendszermemóriát oszt meg, és egységes címtérbe dolgoznak. A rendszermemória GDDR5 szabványú lapkákra épül, amit az APU 176 GB/s-os tempóval ér el. A Sony megerősítette azt is, hogy az integrált grafikus vezérlő 1,84 TFLOPS-os számítási teljesítménnyel rendelkezik, és ezt bizony nem csak grafikára lehet felhasználni, hanem alapvetően pont az a cél, hogy a processzormagok helyett a fejlesztők a CU-kon keresztül számoltassák a játékok fizikáját, a mesterséges intelligenciát, a grafikai feldolgozás előkészítését, a tartalomkikódolást és az objektumok rendezését, vagyis gyakorlatilag minden jól párhuzamosítható feladatot.

Infamous: Second Son

A teljesen koherens rendszermemória, illetve az egységes címtér lehetővé teszi, hogy az egyes feladatokon belül bizonyos részek a processzormagokon futhassanak, hiszen a CPU és az IGP közötti kommunikáció az integrálás hatására félelmetesen gyors lesz, továbbá a szükséges adatokat sem kell másolgatni különálló memóriaterületek között. Ez a koncepció arra is választ ad, hogy a Sony miért választott egy rendkívül pici processzormagot; az ultramobil kategóriában nyilván kiváló megoldás lesz, de az egy szálra levetített teljesítménye messze elmarad az asztali piacra szánt PC-s processzoroktól, amelyek persze jóval többet fogyasztanak, de alapvetően most egy konzolról beszélünk, ahol az energiaigény nem olyan kritikus tényező, mint egy mobil terméknél. Az IGP alapját képző GCN architektúra azonban egy konzolban nem olyan limitált, mint egy PC-ben, így például C++ kódot is lehet rá fordítani.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

  • Kapcsolódó cégek:
  • Sony

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés