Mi és miért jó nekünk? / II
4 vertex shader, 36 lépcsős shader tömb
Talán nem kell ecsetelni, hogy a Vertex Shader 2.0 specifikációnak megfelelő, 4 vertex shaderből álló tömb izmos előrelépés a GeForce4 Ti 2 hasonló egységéhez képest (ami önmagában előrelépés volt a GeForce3 egy ilyen egységéről). A Matrox szerint a Parhelia T&L motorja ennek megfelelően minden eddiginél erősebb lesz.
Minden egyes pixel pipeline-hoz 4 vertex és 5 pixel shader lépcső tartozik, a kártya tehát (4 + 5) * 4 egységben valósítja meg a "teljes shade-elést", ha nagyon rondán akarunk fogalmazni. Megint, a Matrox szerint ez olyan jó, hogy csak na..!
Hirdetés
Quad textúrázás
Mivel minden pixel pipeline-hoz 4 textúrázó egység tartozik, ezért a Parhelia egy menetben vagy 4 darab négyszer textúrázott, vagy 4 darab kétszer textúrázott és trilineárisan szűrt pixelt képes megjeleníteni. A két verzióból nyilván az utóbbi lesz egyelőre hangsúlyosabb, hiszen manapság a 2 texel / pixel a szűk keresztmetszet (GeForce2-3-4-MX, Radeon 7500/8500). Ez viszont azt jelenti, hogy gyakorlatilag "ingyen" kapcsolhatjuk be a trilineáris szűrést! Nem rossz...
Négy textúra / pixel...
Hardveres Displacement Mapping
Ahogy anno az Environmental Bump Mapping (EMBM) volt a "nagy szám", melyet a Matrox alkotott meg, és a Microsoft licencelt a DirectX-hez, úgy most a Displacement Mapping a nyerő. A képlet egyébiránt hasonló, hiszen ez is a Matrox találmánya, és a DirectX 9-ben már "ott figyel". Nem meglepő tehát, ha különösen nagy hangsúlyt kapott a Parheliában.
"Technológiai orgia..."
A hardveres Displacement Mapping mellett az ATi féle TRUFORM (szakmaibb nevén N-Patch-ek) is helyet kapott, a Vertex Textúrázás és a Depth Adaptive Tesszelláció (jujj! :() mellett. Ezek pontos célját, működését és felépítését most nem részleteznénk (és nem állítjuk, hogy tudnánk... :)).
Displacement Mapping - egy példa
Surround Gaming
Talán nem túlzunk, ha azt állítjuk, hogy állunkat szedegettük a földről, amikor a Surround Gaming lényegét megismertük. A Surround Gaming nem más, mint egyszerre három monitor használata a játék megjelenítéséhez, előnyeit pedig talán nem kell ecsetelnünk, mint ahogy a megoldás árát sem. Legtöbbünknek egy jó 19"-os monitorra sem telik, nemhogy háromra! Nyálunk csorgatására viszont feltétlenül alkalmas ez a megoldás, és igazat kell adnunk a Matroxnak, amikor azt állítja, hogy IMAX jellegűvé válik a játék ezen feature hatására. A Surround Gaminghez a játékok minimális módosítása szükséges, de már most tudható, hogy a Quake3, a Solder of Fortune II, a Flight Simulator 2002 és a Jedi Knight II támogatja, sok egyéb játék mellett.
Return to Caste Wolfenstein
Solder of Fortune
Mindezt élőben...
DualHead HIFI és TripleHead Desktop
A Parhelia-512 két önálló, fejenként 400 MHz-es RAMDAC-kal rendelkezik, azaz gyanítható, hogy olyan 2D (és 3D) minőséget produkál, mint a most kapható, 350 MHz-es RAMDAC-ot használó GeForce4 és Radeon 8500 egyike sem. Már csak azért is, mert szubjektív véleményünk szerint a Matrox 300 MHz-es RAMDAC-ja (G400) is jobb bármelyik nVidia vagy ATi kártyáénál, hiába az 50 MHz-es plusz.
A Matrox egyébként egy 5 sorból álló komponens-sorozatot integrált a nyákra csak azért, hogy a tűéles képet biztosítsa 400 MHz-en. A DualHead HIFI teszi lehetővé azt is, hogy BÁRMILYEN két megjelenítőt egyszerre használhassunk, akár két TFT-t egyszerre, ráadásul mindkét kijelzőn 1920 x 1200 / 32bpp-s felbontásban. Most először tehát a két kimenet teljesen egyenértékű, nem pedig "1.5-ös" megoldásról van szó!
A TripleHead desktop a Surround Gaming felhasználói megfelelője, ugyanis Windows desktopunkat növelhetjük háromszorosára (max 3084 x 1024-es felbontás!).
Mozi minőségű DVD
A Parhelia 10 bites precizitással dekódolja, skálázza, filtereli és jeleníti meg a DVD filmeket. Ezt korábban semmilyen PC-s grafikus kártya nem tudta, és gyanítható, hogy a G400 amúgy szuper minőségű DVD megjelenítését mérföldekkel lekörözi. Elismerésünk.
A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!