Hirdetés

Matrox Parhelia-512 -- grafikus K.O.!

Mi és miért jó nekünk?

10 bites GigaColor Technológia

A piros (R), a zöld (G) és a kék (B) színkomponenset is 8 bit helyett 10 biten tárolja a Parhelia, a színátmenetek száma tehát 256-ról 1024-re emelkedik. A két, teljesen független RAMDAC is 10 bites, a TV Enkóderről nem is beszélve. A megoldás előnye a lényegesen jobb színhűség és képminőség. A Matrox szerint a 10 bites TV kimenet a "Matrox valaha kreált legjobbja", márpedig a G400 kimenete is etalonnak számít (még mindig!). A 10 bites DVD lejátszás előnyeit nem kell ecsetelni, a 100.000 Ft-os nagyságrendben található asztali DVD lejátszók is hasonló, de összességében feltehetően gyengébb dekódert használnak. Nem is olyan drága a Parhelia?

Végül, de nem utolsósorban a DTP, CAD/CAM és egyéb profi területek felhasználói is örülhetnek, az ARGB támogatás ugyanis lényeges ugrás a képminőségben.

64 mintás supersampling filterelés

Hirdetés

A ma használható legjobb filterelési eljárás (PC-knél maradva), ismét a kiemelkedő képminőség végett. A Matrox szerint anisotropikus filterelésnél kapott minőséget produkál, trilineáris filterelésnél tapasztalható teljesítmény mellett (azaz: gyorsan). Ugyanígy, a trilineáris szűrést is olyan sebességgel csinálja a Parhelia, mint más kártyák a bilineárist (azaz: gyorsan).

Glyph Anti-Aliasing

Fontok és egyéb hieroglifák :) hardveres, teljesítmény-veszteség nélküli élsimítása, mely ráadásul a felhasználó által állítható/programozható. A Glyph AA mellett a fontok renderelésénél a teljes körű gamma korrekciót is támogatja a Parhelia. Végeredményben tehát olyan minőségben láthatjuk fontjainkat (betűket), ahogy még sosem.

16X Fragmented Anti-Aliasing (16X FAA)

A Matrox saját fejlesztésű "FSAA" megoldása, amely csak a háromszögek éleinél végzi az élsimítást (ennyiben tehát nem Full Scene AA!), 16X-os SuperSampling (túlmintázás) mellett. A Matrox szerint minimális sebességcsökkenéssel jár együtt, hiszen a háromszögek élei az összes adat 3-5 százalékát teszik csak ki, így az ATi/nVidia megoldásainál lényegesen kevesebb munkát végez a Parhelia.

Itt álljunk meg egy szóra!

Egyrészt, az FAA tényleg elegáns megoldás, hiszen valóban a töredékét végzi csak el a Radeon 8500 és a GeForce4 számításainak. Tudhatjuk, hogy a Radeon 8500 is még a régi, SuperSampling módszert használja, azaz mondjuk 800 x 600-as felbontásban, 4X-es FSAA mellett igazából 4X-es méret (1600 x 1200) számol, FSAA nélkül, majd a kapott képet visszabutítja 800 x 600-ra, és így jut az élsimított, végső képhez. Az biztos, hogy ez az eljárás adja a legjobb képminőséget, de látható, hogy pontosan négyszeres terhelést ró a grafikus chipre.

Az nVidia kártyája ezzel szemben MultiSampling eljárást használ, azaz minden pixelnél a közelben lévő pixelek színéből veszi a végső mintát, és ezekből "lövi be" az élsimítást. Ez kevesebb adatot, de picit rosszabb képminőséget jelent. A két megoldás között akkora teljesítmény-különbség van, hogy mára a SuperSampling kiment a divatból, jogosan.


Klikk, és olvashatsz...

Azt is mondhatnánk tehát, hogy a lehető legelegánsabb, amit a Matrox csinál, hiszen a SuperSampling miatt maximális minőséget ad, viszont mivel csak a háromszögek éleivel számol, ezért gyors is lesz (a SuperSamplinghoz egyébként egy ún. Fragment Buffert használ, ami egyfajta Accumulation Buffer, vagy ahogy a 3dfx hívta: T-Buffer). Van azonban pár bökkenő. Egyrészt, milyen háromszögek éleivel számol? A végső képen levő poligonokéval, vagy azokkal is, melyek végül nem kerülnek megjelenítésre (takarásban vannak... a renderelő azonban ezekkel is számol eleinte, és csak a különböző Z-buffer trükköknél szabadul meg tőlük)? Valószínűleg az utóbbi a helyes megoldás. Másrészt, honnan ismeri fel a háromszögek éleit? Pontosabban mi történik, ha két háromszög metszi egymást (gyakori!)? Az első képeket figyelve a metszéspontban bizony nincs FAA, ami elég felemás minőséget eredményez. Még rondább képek kapunk, ha két háromszög illeszkedik egymáshoz! Az illeszkedés vonalában ugyanis szintén nem lesz élsimítás, így a végeredmény meglehetősen groteszkre sikerülhet.


Klikk, és olvashatsz...

Nem szeretnénk mélyebben elmerülni a kérdésben, mindössze egyetlen dolgot érdemes megjegyezni. A Matrox FSAA (Fragmented AA) megoldása csak a képet felépítő háromszögek élei mentén működik, ott viszont 16X-os FSAA-nak megfelelő módon végzi a simítást, nagyon jó sebességgel, de összességében még kérdéses képminőséggel. Meglátjuk.

512 bites GPU, 256 bites DDR memóriabusz

Egyrészt, a 256-ról 512 bit szélesre növekedett 2D mag új fejezet nyit a "2D-s sebesség" kérdésében, ez biztos. Ennek leginkább a profi felhasználók örülhetnek. A játékosokat a 256 bites DDR busz jobban kell, hogy izgassa, de itt is lehetnek fenntartásaink.

Tudható, hogy a high-end Parhelia modellt 256 MB 650 MHz-es DDR RAM-mal szerelik, tehát összesen majdnem 21 GB/sec sávszélességgel rendelkezik a kártya. Mégis, ahogy azt már a 3DLabs P10 cikkünkben is hangsúlyoztuk, mindezt akkor lehet leginkább kihasználni, ha ezt a memóriát nem csak 256 bit nagyságú adatokkal lehet elérni. Egy crossbar szervezésű memória-vezérlő (ne csak 1 x 256 bites, hanem szimultán 2 x 128, vagy 4 x 64 bites adatokkal is tudjon dolgozni... legtöbbször ugyanis nem 256 bit nagyságú adataink vannak, inkább 64, vagy 128 bites... márpedig egy ilyen vezérlő nélkül a 64 és a 256 bites adat átküldése a buszon ugyanannyi ideig tart!)nélkül tehát a sávszélesség javarésze elveszik. A Matrox dokumentációiból ez -- számunkra -- nem derült ki, pedig kényes pont.

Ugyancsak kérdés, hogy miféle Z-trükkökkel bír a kártya. A népszerűbb nevén Occlusion Culling arra jó, hogy a takarásban lévő háromszögeket minél hamarabb kiszórja a renderelendő adatok közül, így a GPU-nak nem kell olyasmivel számolnia, ami aztán nem is kerül megjelenítésre. A 4:1 arányú Z tömörítés, a különböző cache-ek és persze egy okos Occlusion Culling elengedhetetlen manapság, ha jót akar valaki. Erről sincs sok információnk, bár a blokkdiagramban szerepel egy "Depth Cache" és egy "Depth Acceleration" nevű feature, ami sokat sejtetően ide tartozhat...

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Hirdetés

Így készülhetnek a cégek a NIS2-re a Lenovo segítségével

PR A NIS2 egy hálózati és információs biztonsági irányelv, amely rövidesen hatályba lép, modernizálva a 2016-ban bevezetett EU-s kiberbiztonsági szabályokat és jogi kereteket. Jogi intézkedések révén érnék el, hogy az EU-ban növekedjen a kiberbiztonság általános szintje.

Azóta történt

  • GeForce FX - a trónkövetelő

    Ahogy azt várhattuk, ma lehullt a lepel az NV30 kódnevű, új generációs nVidia grafikus chipről. Radeon 9700 Pro vagy GeForce FX? Mostantól már ez itt a kérdés.

Előzmények

  • 3DLabs P10 -- megreng a grafikus piac!

    A felkiáltójel helyett akár kérdőjel is állhatna. Kérdés, hogy a GeForce4 Ti memória-sávszélességének duplája, és egyéb rendkívül elegáns megoldások mire lesznek elegek.

  • nVidia GeForce4 Ti/MX!

    A trónfosztás megtörtént, a GeForce3 és a teljes MX család már ''történelem''. A jelen: nFiniteFX II, LMA II, 650 MHz-es DDR RAM-ok és sok egyéb...

Hirdetés