Hirdetés
Fantasy halandzsa
Az idei év rendkívül erős a 2D-s platformerek és Metroidvania játékok felhozatala terén. A Prince of Persia kirobbanó formában tért vissza, míg a MegaMan rajongók nemrég a Berserk Boy-nak örvendezhettek, emellett pedig befutott a tekervényes Animal Well, a Sekiro alapjaira építkező Nine Sols, valamint az azonos című filmet interaktív formában folytató Turbo Kid is. Nincs tehát könnyű dolga a Gestaltnak, ugyanis a Metamorphosis Games legelső alkotásának rögtön egy ilyen impozáns mezőnybe kell betörnie, ha a csapat komolyabb figyelmet és elismerést szeretne kívívni magának. A fejlesztőknek viszont van egy válasza erre: szerintük játékuk különlegessége abban rejlik, hogy a műfajban eddig nem látott fókuszt helyez a narratívára, a karakterekre, valamint világának építésére. Lássuk, hogy ebből mennyi igaz.
Tény, hogy a 2D-s platformerek több évtizedre visszanyúló múltja alatt a történeti elemek rendszerint a háttérbe szorultak, többnyire az interakció javára. Azonban az is tény, hogy mostanában egy új trend van születőben, és a sztoriközpontúság a műfajon belül mára korántsem csak a Gestalt sajátja, különösen a két évvel ezelőtti Haak, vagy a már említett Nine Sols tükrében, mely utóbbival így már két fronton is meg kell mérkőznie. A fejlesztők állítását pedig nem vitatnám – valóban óriási fókusz van a narratíván – a gond csak az, hogy a játék a történetmesélés szinte összes kardinális bűnét elköveti, amellyel komolyan vehetetlenné és befogadhatatlanná válik.
Ha ugyanis eltekintünk a szokásos szétszakadt birodalom, az ismeretlen hátterű és különleges erőkkel bíró főhősnő, valamint a rejtélyes prófécia hármasából alkotott kliséhalmaztól, akkor is ott vagyunk, hogy a játék a „mutasd, ne mondd” alapelvre fittyet hányva expozíciós kisregénycsomagok képében próbál világot építeni előttünk, ezernyi fantasy halandzsával megfűszerezve. Mindezt úgy, hogy a történet szinte teljesen mentes az érdekes konfliktusoktól, a karakterek egysíkúak és érdektelenek, az irreleváns mellékszereplők indokolatlanul sok fókuszt kapnak, a végződés meg annyira antiklimaktikus, mintha A Birodalom Visszavágot valaki elvágta volna közvetlenül Vader és Luke ikonikus párharca előtt.
Nem a sztori lesz tehát a Gestalt erőssége, bár azért érdemes kiemelni, hogy néha képes érdekes információmorzsákkal jutalmazni a világának megismerésére vágyó játékosokat. Amiben már inkább jeleskedik, az a játékmenete. Metroidvaniának talán túlzó volna hívni és ebben a meghatározásban látványosan alul is maradna vetélytársaihoz képest, hiszen kevés a megszerezhető képesség benne (a dupla ugráson és az air dashen kívül ne számítsunk másra), valamint a bejárható terület is kimondottan lineáris. 2D-s akciójátékként, vagy platformerként szemlélve viszont nagyon kellemes összképet ad, még ha elég hamar (6-9 óra alatt) is végigpörgethető, játékosi ügyességünk és a felfedezés mennyiségének függvényében.
A Gestaltban a sajátos fantasy és steampunk stílusötvözete miatt nem csak karddal, de egy roppant erős, ám limitált lőszerszámmal rendelkező fegyverrel is felvehetjük a harcot a csatornákban, a lerombolt városokban, valamint az elhagyatott gyárépületekben felbukkanó rémségekkel és robotokkal szemben. Bár harci képességeink eleinte limitáltak, a Path of Exile-éhoz hasonló, szerteágazó képességfának hála egy idő után új harci mozdulatokra tehetünk szert, így képesek leszünk majd lövéseinkkel megkerülni az ellenfelek páncélzatát, lángoló kardunkkal ugrásból lecsapni áldozatunkra, vagy éppen betörni a csillogó kristállyal beborított falakat, rejtett kincsek felkutatása céljából.
Az említett képességfa ettől függetlenül többnyire a szokásos feladatkörét látja el, tehát a gócok megszerzése elsődlegesen az alapvető statisztikáinkat – életerő, kritikus sebzési esély, stb. – és túlélési esélyünket növeli, amelyek kéz a kézben járnak a játék általános fejlődési rendszerével, mely által maximum 50-es szintre húzhatjuk ki a karakterünket. Emellett némileg a Symphony of the Nighthoz hasonlóan beköszönnek különböző passzív bónuszokat adó ruházatok, így lehet például nagyobb sebzési ellenállásra, nagyobb tűzerőre, vagy több XP-szerzésre gyúrni, az újdonság viszont, hogy a fegyverkovácsnál ezeket a felszereléseket akár össze is lehet olvasztani, még ütősebb darabok megalkotása céljából.
Összegzés
A Gestalt esetében tulajdonképpen nincs új a nap alatt, egy szokásos akció-platformert kapunk, bár apróbb egyedi vonásokkal. Egyszerűsége, szokványossága ellenére nagyon szórakoztató tud lenni – már amennyiben képesek vagyunk tolerálni (vagy ignorálni) a történetét. A harcrendszere néhány zavaró pillanatát leszámítva szórakoztató, a főellenfelek elleni küzdelmek látványosak – igaz, jól épített karakter mellett igen könnyűek – és úgy alapvetően nagyon jó érzés benne egyre erősebbé válni. Emellett van az egésznek egy sajátos arculata és bája, amelyet még a rémesen klisés történet se tud porig rombolni, elég csak az elkóborolt Corgi kutyák megmentésével kapcsolatos mellékküldetésre gondolni.
A Gestalt: Steam & Cinder július 16-án jelent meg PC-re, PS4-re, Xbox One-ra, és Switch-re.
A Gestalt: Steam & Cinder legjobb vonásai:
- Korrekt harcrendszer;
- több buildre lehetőséget biztosító fejlődési rendszer;
- epikus, adrenalinpumpáló zenék (igaz, néha már indokolatlanul).
A Gestalt: Steam & Cinder legrosszabb vonásai:
- Olykor túlzottan lineárisnak érződik és kevés a megszerezhető képesség;
- a történet túlságosan a játékosra van erőltetve, miközben ezer sebből vérzik;
- nincs benne elég kihívás, főleg a második felében.
Koncz Dávid