Hirdetés
35 évvel később
A legelső videojátékos élményem az 1989-es Prince of Persia-hoz kötődik, az elmúlt évtizedek alatt pedig szerencsém volt végigkövetni az ezeregy éjszaka meséiből erősen merítő sorozat különleges, ám néhol rögös útját. A Jordan Mechner által megálmodott világ és karakterek azóta több ízben újra lettek álmodva, a szájhagyomány útján terjedő mondákhoz hasonlóan mindig kicsit másként elregélve egy alapvetően kortalan és a fantáziánkat megragadó történetet. Nincs ez másként a The Lost Crown esetében sem. A mű amellett, hogy kellő alázattal nyúl a széria alappilléreihez – például az idő képlékenysége és misztériuma számos elődjéhez hasonlóan itt is kulcsszerepet játszik – képes saját identitást is kifaragni magának bátor és egyedi húzásaival. Ezek egyike a főszereplő kilétét illeti, ami mellesleg a játékot körüllengő felháborodáshullám mozgatóeleme is.
A herceg irányítása helyett ezúttal a Perzsia földjét védő hét halhatatlan harcos egyikének, Sargonnak a bőrébe fogunk bújni, feladatunk pedig történetesen a herceg megmentése lesz. A szociális túlérzékenység és a politikai korrektség korában könnyen lehet olyan következtetésekre jutni, hogy a Ubisoft az új karakter behozatalával szeretné feketére mosni a szériát, így meghamisítva a perzsák etnicitását, végérvényben kitörölve az eredeti herceget a popkultúrában kiérdemelt helyéről. A konteóba torkolló aggályok azonban alaptalanok: a játék mentes mindenféle politikai felhangtól, Sargon egy jól megírt, erős morális gerinccel bíró és szerethető karakter, a történet pedig a 35 évre visszanyúló franchise legerősebb és legfordulatosabb pillanatainak némelyikét szolgáltatja, egy olyan epikus szintet megütő végső párharccal egyetemben, amire még hosszú idő után is emlékezni fogunk.
Mindezektől függetlenül a legérdekesebb változás a játék szerkezetét érinti. A 2004-es Warrior Within és a méltatlanul elfeledett 2008-as reboot ugyan már kacérkodott a nyitottabb világgal, az igazi formai áttörésre egészen mostanáig kellett várni. A The Lost Crown egy ízig-vérig Metroidvania alkotás, mely a nonlineáris előrehaladást, illetve az elsajátítható képességekhez kötött felfedezést helyezi előtérbe egy tekervényes és titkokkal teli világban. A Ubisoft Montpellier alkotása már itt kiemelkedik zsánertársai végeláthatatlan sorából, hiszen képes a megszokott műfaji elemekhez oly módon nyúlni, hogy azok unalomig ismert mivoltuk dacára is frissnek hassanak. Legkézenfekvőbb példa erre a dupla ugrás és az előreszökkenés képessége, melyeket már kismilliószor láthattunk más alkotásokban, de soha nem ilyen elegáns és stílusos kivitelezésben.
Ez a fajta odafigyelés és sajátos íz tulajdonképpen a játék egészét átjárja. Azon elemek, melyeket manapság egy Metroidvaniával azonosítunk, itt szinte mind egy szálig felsorakoznak – ennek pedig lehetne az a cinikus olvasata, hogy a Ubisoft csupán fogott és összelopkodott mindent, amit az utóbbi évtizedben a független fejlesztők kipréseltek magukból – azonban a legtöbb esetben ezek egy továbbgondolt, ötletesebb formában kerültek megvalósításra. A Hollow Knight talizmán rendszerét például mindenki szerette, de valahogy eddig senkinek nem jutott eszébe, hogy mi lenne, ha ezek fejleszthetővé is válnának. De éppúgy említhetőek a főellenfelek elleni összecsapások is. Láttunk már nem egy 2D-s programot, ami remekelt ezen a fronton, a The Lost Crown mégis annak tanúságtétele, hogy ezekből jóval többet is ki lehet hozni, műfajbeli rokonai visszagondolván pedig mechanikailag szegényesnek tűnnek.
A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!