Turistaparadicsom, extrákkal
Nagyon egyszerű lenne egy közhellyel nyitni és azt írni, hogy jótól lopni nem bűn, de a Dungeons of Hinterberg esetben a fejlesztő Microbird – bár a stúdió inspirációs forrásai letagadhatatlanok – nem igazán vádolható szolgai másolással. Inkább azt mondanám, hogy gondosan felmérték mi is az, ami jól működik a Hinterberg alapjául szolgáló játékokban, majd ezeket a formulákat úgy keverték és alakították, hogy a végeredmény bár helyenként ismerős, de egyértelműen egyedi legyen.
Például rögtön nehéz lenne eredetibb helyszínt találni egy fantasy dungeonjáráshoz, mint az álmos, alpesi osztrák falut, Hinterberget, ahol néhány éve felbukkant a mágia és azzal együtt krampuszok, koboldok és fura dimenziókapuk is. Ezt pedig a városvezetés olyan módon reagálta le, hogy az elmúlt évtizedek valós tapasztalatai alapján igazából nagyon meg se lepődünk: turistalátványosságot csináltak belőle. Hatalmas hegyek, ropogós levegő, a frissnél is frissebb tej, no meg akció, varázslatok, felfedezés – mindenki egy ilyen vakációra vágyik! Beleértve a játék főszereplőjét, az osztrák Luisát is, aki a munkahelyi és magánéleti kiégés elől menekül ebbe a kalandtúrába és természetesen – hiszen videójátékról van szó – egy ponton rajta múlik majd a falu jövője. Addig viszont lesz még egy kis dolgunk.
Kezdetnek például kitakarítani a falubéli 25 dungeont, ha már benne vannak a játék címében! Egyértelműen ezek alkotják a játék gerincét, mindegyik egy egyedi, jól átgondolt és gondosan összerakott, jellemzően inkább az eszünket megtornáztató kis pálya, melyeket nagyjából úgy kell elképzelni, mint egy klasszikus Zelda egy-egy, nos, dungeonjét. A játék folyamán megszerezhető nyolc mágikus képességből mindenhová kettőt vihetünk magunkkal (ezt nem mi választjuk ki, egy környékhez mindig ugyanaz a kombináció jár), jellemzően ezek használata a kulcs az adott pálya megoldásához, az egyszerű gombnyomogatástól kezdve a különböző platformok jól összehangolt mozgatásán keresztül a pálya vízszintjének a fel-le állítgatásáig mindenfélét találunk itt. Ezt fejeli meg az, hogy a legtöbb dungeonben van egy kicsi egyedi csavar – van, ahol csak a nézőpont vált kétdimenziósra vagy izometrikusra, de olyan is, hogy az egész pálya egymástól elszeparált minibolygókon játszódik, mint egy alpesi Mario Galaxy.
Amikor pedig épp nem agyalunk, akkor persze a helyi mítoszokból előugró lényeket tessékeljük kardunkkal vissza a mondavilágokba. A harcrendszer talán a játék leggyengébb pontja, amivel korántsem azt állítom, hogy rossz lenne, inkább csak kicsit egyszerű: aki életében látott már akciójátékot, az itt is gond nélkül megállja majd a helyét. Az akrobatikus ügyesség helyett inkább a már fent említett mágikus képességek, illetve néhány, csak a csatában használható mozdulat megfelelő időben történő aktiválása lesz a kulcs, no meg a felszerelésünk fejlesztése, mely a harcrendszerhez hasonlóan nincs túlbonyolítva, cserébe egyértelmű visszajelzést ad arról, hogy melyik pályát lehet nyugodtan bevállalni és melyik az, ahol komolyabb ellenállásba ütközhetünk.
A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!