Dungeons of Hinterberg teszt

Szörnyvadászat, gondolkodós feladatok sora, váratlan fordulatok és komoly turisztikai kérdések keretezik az év egyik legkülönlegesebb játékát.

Turistaparadicsom, extrákkal

Nagyon egyszerű lenne egy közhellyel nyitni és azt írni, hogy jótól lopni nem bűn, de a Dungeons of Hinterberg esetben a fejlesztő Microbird – bár a stúdió inspirációs forrásai letagadhatatlanok – nem igazán vádolható szolgai másolással. Inkább azt mondanám, hogy gondosan felmérték mi is az, ami jól működik a Hinterberg alapjául szolgáló játékokban, majd ezeket a formulákat úgy keverték és alakították, hogy a végeredmény bár helyenként ismerős, de egyértelműen egyedi legyen.

Például rögtön nehéz lenne eredetibb helyszínt találni egy fantasy dungeonjáráshoz, mint az álmos, alpesi osztrák falut, Hinterberget, ahol néhány éve felbukkant a mágia és azzal együtt krampuszok, koboldok és fura dimenziókapuk is. Ezt pedig a városvezetés olyan módon reagálta le, hogy az elmúlt évtizedek valós tapasztalatai alapján igazából nagyon meg se lepődünk: turistalátványosságot csináltak belőle. Hatalmas hegyek, ropogós levegő, a frissnél is frissebb tej, no meg akció, varázslatok, felfedezés – mindenki egy ilyen vakációra vágyik! Beleértve a játék főszereplőjét, az osztrák Luisát is, aki a munkahelyi és magánéleti kiégés elől menekül ebbe a kalandtúrába és természetesen – hiszen videójátékról van szó – egy ponton rajta múlik majd a falu jövője. Addig viszont lesz még egy kis dolgunk.


[+]

Kezdetnek például kitakarítani a falubéli 25 dungeont, ha már benne vannak a játék címében! Egyértelműen ezek alkotják a játék gerincét, mindegyik egy egyedi, jól átgondolt és gondosan összerakott, jellemzően inkább az eszünket megtornáztató kis pálya, melyeket nagyjából úgy kell elképzelni, mint egy klasszikus Zelda egy-egy, nos, dungeonjét. A játék folyamán megszerezhető nyolc mágikus képességből mindenhová kettőt vihetünk magunkkal (ezt nem mi választjuk ki, egy környékhez mindig ugyanaz a kombináció jár), jellemzően ezek használata a kulcs az adott pálya megoldásához, az egyszerű gombnyomogatástól kezdve a különböző platformok jól összehangolt mozgatásán keresztül a pálya vízszintjének a fel-le állítgatásáig mindenfélét találunk itt. Ezt fejeli meg az, hogy a legtöbb dungeonben van egy kicsi egyedi csavar – van, ahol csak a nézőpont vált kétdimenziósra vagy izometrikusra, de olyan is, hogy az egész pálya egymástól elszeparált minibolygókon játszódik, mint egy alpesi Mario Galaxy.


[+]

Amikor pedig épp nem agyalunk, akkor persze a helyi mítoszokból előugró lényeket tessékeljük kardunkkal vissza a mondavilágokba. A harcrendszer talán a játék leggyengébb pontja, amivel korántsem azt állítom, hogy rossz lenne, inkább csak kicsit egyszerű: aki életében látott már akciójátékot, az itt is gond nélkül megállja majd a helyét. Az akrobatikus ügyesség helyett inkább a már fent említett mágikus képességek, illetve néhány, csak a csatában használható mozdulat megfelelő időben történő aktiválása lesz a kulcs, no meg a felszerelésünk fejlesztése, mely a harcrendszerhez hasonlóan nincs túlbonyolítva, cserébe egyértelmű visszajelzést ad arról, hogy melyik pályát lehet nyugodtan bevállalni és melyik az, ahol komolyabb ellenállásba ütközhetünk.

Hirdetés

Dungeon, panorámával

Oké, szóval az egyszeri kalandor/turista felébred, bekajál a svédasztalos reggeliből és a nap jelentősebb részét a hegyekben-völgyekben tölti, csatázva, felfedezve, vagy akár csak kikapcsolódva egy-egy festői szépségű ponton. Délután és este pedig lehetősége van egyéb szabadidős tevékenységeket folytatni, vásárolni a boltokban (felkészülve a következő nap kalandjaira), jobban megismerni a helyieket és a többi kalandozót, betérni a helyi kocsmába vagy kikapcsolódni a termálfürdőben. Ha itt most valakinek felrémlene egy-egy Persona-játék, az valószínűleg nem véletlen – a kulcs megint az, hogy bár a rendszer ismerős, a megvalósítás kitűnően illeszkedik a játék egészébe.


[+]

A többi karakter kifejezetten jól megírt alak – olyan, akiket biztos megtalálnánk egy valóságos turistaparadicsomban is. Itt vannak a különböző kiránduló archetípusok, az azokat kicsit lenéző és a helyzettel valamennyire hadilábon álló helyiek, no meg a falu régi báját visszasíró idősebb hölgyek is – egyszerűen jó érzés beszélgetni velük, megismerni nézőpontjukat, kis világukat. Ehhez sokat hozzátesz, hogy Hinterberg városkája látszólag a tényleges jelenkorban él, amitől az egész kap egy picit vicces-szürreális fanyarságot – volt olyan esti tábortűz melletti beszélgetésben részem, ahol az volt a téma, hogy vajon cheatnek számít-e, ha valaki az internetről megnézi a dungeonök leírását, máskor pedig kiderült, hogy a mágia miatt kieső mobil-lefedettséget úgy oldják meg a tartalomgyártók számára, hogy telefonjaikat minden nap a városhatáron kívülre szállítják néhány posztolás erejéig.


[+]

És persze nem csak díszletként működnek ezek a csevegési alkalmak, hanem egyrészt a játék szerepjátékos elemébe épülnek bele (minden tevékenység fejleszt valamennyit az egyik tulajdonságunkon), másrészt az átívelő történet is ezeken keresztül halad tovább. Egyes találkozások és események ennek megfelelően kötelezőek, mások teljesen opcionálisak, a játék meg is jegyzi, hogy nem probléma, ha a vakáció alatt egyik-másik karakterrel akár nem is találkozunk. Persze érdemes, már csak a barátságuk miatt járó bónuszok és új funkciók miatt is (például a játék fotómódja is egy ilyen mögé van elrejtve), de megint csak, mint egy nyaralásnál, ránk van bízva, hogy inkább társasági lényként éljük napjainkat, vagy magunkra koncentrálva, magányosan kikapcsolódva. Rossz út nincs, a saját szájízünk szerint válogathatunk a szabadidős tevékenységek közül.


[+]

A Dungeons of Hinterberg, akár egy jó vakáció, érezhetően azért született, hogy kicsit kikapcsolódhassunk vele, kizárhassuk az életünkből azokat a nyomasztó mindennapokat legalább addig, amíg itt aprítjuk a krampuszokat és kitaláljuk a változatos feladványok megoldását. A sztorija érdekes, de soha nem próbál túlzottan komolynak tűnni, a kihívás pont jól van adagolva (ha pedig a csaták így is a fejünkre nőnének, a nehézség elég jól személyre szabható), a hangulata pedig kellően különleges és tökéletesen autentikus ahhoz, hogy minden dungeon után bennünk legyen az a „csak még egy napot szeretnék itt eltölteni” érzés. Számomra egyértelműen a nyári szezon egyik favoritja lett, egy tök jó keveréke akciónak és puzzle-nek, ismerős ötleteknek és egyedi élményeknek – soha rosszabb virtuális nyaralást!

A Dungeons of Hinterberg PC-re és Xbox Series konzolokra jelent meg. A játék mindkét platformon része a Game Pass-előfizetésnek is.

Összefoglalás

Részleteiben ismerős lehet, de összességében így is egy különleges akció-puzzle-narratív keverék a végeredmény, ami egészen biztos a képernyő elé láncolja a lassabb tempójú játékok kedvelőit. A meglepően változatos dungeonökben a gondolkodásra is szükség lesz az egyszerű harcrendszer használata mellett. A ditheringből grafikai stílust építő látvány számomra meglepően megosztó, de egy trailerből rögtön kiderül, hogy kinek mennyire jön be.

A Dungeons of Hinterberg legfőbb pozitívumai:

  • Változatos és profi dungeontervezés;
  • jól megírt szereplők, érdekes sztori;
  • nagyon ügyes az akció és egyéb tevékenységek tempója.

A Dungeons of Hinterberg legnagyobb hiányosságai:

  • A csaták a mennyiségükhöz képest kicsit laposak.

warhawk

Azóta történt

  • Thank Goodness You’re Here! teszt

    Két yorkshire-i illetőségű lakos úgy gondolta, hogy videojáték formájában dolgozzák fel gyermekkoruk világát. Hogy ez maró gúny, avagy szeretetteljes szatíra, azt már a játék kinézete megválaszolja.

  • Kena: Bridge of Spirits teszt

    Némi késéssel, de végre Xboxra is befutott a Kena, egy animációs stúdió első, és ennek megfelelően igen látványos videojátéka – szellemekkel, fagólemekkel és durva főellenfelekkel.

  • Kong: Survivor Instinct teszt

    A Legendary titáni szörnyekre fókuszáló Monsterverse szériája hasít a mozikban, míg a sorozathoz már a második évad készül – mi pedig mobiljátékok után most először látogathatunk el a szörnyverzumba.

  • Drova: Forsaken Kin teszt

    Földhözragadt, sárban dagonyázó fantasy, keserves küzdelmekkel, a döntéseinkre reagáló karakterekkel és gazdagon berendezett világgal – nem Gothic, de a Drova is német alkotás.

Előzmények

  • Shin Megami Tensei V: Vengeance teszt

    Közel három éven keresztül az ötödik számozott Shin Megami Tensei kizárólag Switch-en volt elérhető, az Atlustól megszokott bővített kiadás viszont már minden platformon elérhető.

  • SaGa: Emerald Beyond teszt

    A Square Enix üzleti modellt vált: ezentúl csak a hatalmas költségvetésű megajátékokkal foglalkoznak. Talán az utolsó kivételt az Emerald Beyond jelenti, ez a kiismerhetetlenségétől nagyszerű RPG.

  • Broken Roads teszt

    Azt, hogy mi történt az atomháborút követően Amerikában, jól ismerjük a Falloutokból. A Broken Roads e történetet ausztrál szempontból meséli el – igencsak hasonló eszközökkel.

  • Dragon's Dogma 2 teszt

    Új trónkövetelő érkezett az akció-RPG-k földjére: 12 év várakozás után megérkezett a Dragon's Dogma 2.