Az AMD a normál és a professzionális Vega VGA-kat is bemutatta

Hamarosan elérhetővé válnak az AMD legújabb, Vega 10-es GPU-s videokártyái.

Dióhéjban a HBCC

Az AMD az ígérteknek megfelelően a SIGGRAPH rendezvényen mutatta be a játékosoknak és a professzionális piac számára készült, Vega 10-es GPU-t használó VGA-kat. Eddig csak a félprofesszionálás piacnak való Frontier Edition volt elérhető, de augusztus és szeptember közepétől ez megváltozik. Az új rendszerről az alábbi írásban már korábban beszámoltunk, illetve a Capsaicin & Cream előadáson is előkerült pár friss adat, amiből a legfontosabb a HBCC, vagyis a High-Bandwith Cache Controller gyakorlati működése.

27 GB-nyi adat, félmilliárd háromszöggel nem jelent problémát a Vega 10 HBCC-jének.
27 GB-nyi adat, félmilliárd háromszöggel nem jelent problémát a Vega 10 HBCC-jének. [+]

A HBCC-t emelte ki ezúttal is az AMD, ugyanis ez az egyik legnagyobb frissítés, amióta a GPU-k léteznek. Szükség is volt rá, mivel a tradicionális VRAM modellel több baj is van. Egyrészt nem igazodik direkten a host processzor laptáblájához, így teljes allokációk ugyan másolhatók a rendszermemóriából a VRAM-ba, de maguk a lapok önmagukban nem. Ez nagymértékű pazarlást jelent a VRAM oldalán, ugyanis ha egy nagy allokációból csak kevés adat kell, akkor a teljes allokációt be kell másolni, bármennyire is szükségtelen a tárolt információ akár 99%-a. Ez magával hozza azt a problémát, hogy a VRAM menedzsmentje a szoftveres oldalt tekintve rendkívül nehézzé válik a fejlesztők vagy a meghajtók számára (API-tól függően), hiszen hiába kell csak a VRAM-ban tarolt adatok jellemzően 25-45%-a, ehhez rendkívül méretes allokációkat kell másolgatni a VRAM és a rendszermemória között. Ráadásul a nem használ allokációk törlése nincs is ingyen, ugyanis a DirectX 11 vagy régebbi, illetve az OpenGL API-t használó játékok esetében a meghajtónak rengeteg ellenőrzést kell ahhoz elvégezni, hogy memóriaterületet szabadítson fel, és ehhez csak végszükség esetén nyúlnak, mivel biztosan akadás lesz az eredménye a programfuttatás során. Hasonlóan kellemetlen lehet a helyzet DirectX 12 és Vulkan API esetén is egy rosszul felépített memóriamenedzsmenttel, amire többször is láthattunk már példát az eddig megjelent explicit API-t használó játékoknál.

A fentieket egyébként több probléma is okozza. A DirectX 12 és a Vulkan API-tól sokan változást reméltek, és elvi szinten ezekre lehet is sokkal hatékonyabb memóriamenedzsmentet írni, mint amire egy grafikus meghajtó valaha is képes lesz, de a SIGGRAPH-on kiderült, hogy ez PC-n nem olyan egyszerű. A legtöbb fejlesztő a konzolokra írt menedzsmentet próbálja áthozni PC-re, de ezt nem lehet csak úgy egy az egyben megtenni, ugyanis a PC esetében az operációs rendszer két folyamattal menedzseli a memóriát: az egyik csak a CPU által elérhető rendszermemóriáért felel, míg a másik a videomemóriáért, illetve a CPU és a GPU számára is hozzáférhető rendszermemóriáért. Konzolon ugyanakkor direkt vezérlést is lehet kérni, vagyis igényelhető az operációs rendszertől, hogy adja oda a programnak a memóriát, és semmiféle háttérfolyamattal ne menedzselje azt. Ilyenkor a program biztosít minden olyan feladatot, amit PC-n például az operációs rendszer láthat csak el. A legtöbb fejlesztő ezt a formát választja nagymértékű hatékonysága miatt, ugyanakkor ezt portolni a PC-re már nagyon is nehézkes lehet, mivel az operációs rendszer menedzsmentfolyamatai sok esetben nem úgy működnek, ahogy a programba épített konstrukció. Szóval explicit API ide vagy oda, az alapprobléma nem tűnt el, csak átalakult.

Ami a játékoknál megfigyelhető, hogy az elmúlt időszakban eszméletlenül megnőtt a VRAM-ra vonatkozó igényük. Kis túlzással az egyik pillanatban még el lehetett lenni egy 2 GB-os VGA-val, míg a másikban már hirtelen értelmet nyertek a 8 GB-os megoldások. Ez nem azért történt, mert annyira robbanásszerű ugrást élt meg a grafika minősége, hogy gyorsan kellett a memória négyszerese, hanem sokkal inkább a rossz hatásfokra vezethető vissza. Minél komplexebb ugyanis egy program, annál nehezebb ezt kontrollálni. Az is kiderült, hogy elméletben nem lenne gond, ha PC-n is megkaphatná az alkalmazás a memóriamenedzsment teljes kontrollját, de ez teljességgel használhatatlan ötlet, mert megszámlálhatatlanul sok hardveres memóriakonfigurációt kellene lefedni, és erre a fejlesztők képtelenek lennének. A menedzsmentet részben tehát az operációs rendszer kezében kell tartani, hogy valami el tudja fedni a konfigurációk közötti különbséget.

Az AMD szerint ugyanakkor a probléma jelentős. Amikor a videomemória háromnegyede nem használt adattal van tele, akkor el kell gondolkodni rajta, hogy a működést biztosító rendszer nem rossz-e. Már csak azért is, mert igen rövid időn belül 32-64 GB-os VGA-kat kellene tervezni a rossz hatékonyság elfedésére, és a memória által igényelt fogyasztás a GPU TDP keretét fogja csökkenteni.


[+]

A vállalat megoldása a problémára a HBCC, vagyis a High-Bandwith Cache Controller. Ez a rendszer bevezeti a lapalapú memóriamenedzsmentet, vagyis ahelyett, hogy a VRAM-ba a teljes allokációt bemásolná a program vagy a meghajtó, elég csak azokat a lapokat kiválasztani, amelyeket a program valóban használni is fog. Ez a finomszemcsés adatmozgatás lényegében lehetővé teszi, hogy a videomemóriában csak az aktív lapok legyenek, míg az inaktívak visszakerülnek a rendszermemóriába. Ráadásul ezt a folyamatot teljesen a hardver vezérli, vagyis a fejlesztőktől semmilyen szoftveroldali menedzsmentet nem szükséges hozzá. A fenti változás miatt az AMD a VRAM-ot mostantól HBC-nek, azaz High-Bandwith Cache-nek nevezi.

Hirdetés

A HBCC több problémát old meg egyszerre. Egyrészt a HBC-ben, vagyis a videomemóriában többet nem alakulhat ki jelentős töredezettség, a lapméretek ugyanis egységesek (4 és 64 kB). Ezáltal a GPU melletti fedélzeti tár majdnem 100%-a hasznosítható, ami elég nagy ugrás a korábban jellemző 25-45%-os arányhoz képest. Másrészt a rendszer nincs kitéve a szoftveres menedzsment problémáinak sem. Elképzelhető, hogy a jövőben is lesznek olyan explicit API-t használó címek, ahol a memóriamenedzsment nem működik a várt módon, és ez komolyabb akadásokhoz, illetve lassulásokhoz vezet, de a Vega architektúrára épülő GPU-k erre teljesen immunisak. Harmadrészt a videomemóriából való törlés mostantól nem jár többletterheléssel. Az inaktív lapok eltávolítását a hardver végzi, és nem kéri hozzá az operációs rendszer engedélyét, vagyis az eltávolításhoz szükséges temérdek ellenőrzési folyamatot is megússza. Ez azért lényeges, mert ezzel a modellel egy program, ezen belül is egy játék soha többet nem fog megakadni a memóriatörlés miatt. Negyedrészt pedig elérhetővé válik az olyan méretű adatmennyiséggel való munka, amilyet korábban nem lehetett alkalmazni a rendszerben megbúvó korlátok miatt. Az AMD szerint ezzel nagyobb részletességű modellekkel és magasabb felbontású textúrákkal dolgozó, nyílt világú játékokat láthatunk lényegében töltőképernyők nélkül.

A hardver oldaláról egyébként a HBCC áll magából a vezérlőből, illetve a multiprocesszorokba épített címfordítókból. Előbbi blokk- és bájtszintű információkat is tud kezelni, vagyis a rendszermemória mellett esetlegesen az adattárolókat is el tudja érni, míg a címfordító folyamat az x86/AMD64 utasításarchitektúrájú processzorokkal kompatibilis, vagyis ilyen host CPU-t kell alkalmazni, hogy a HBCC üzemképes legyen. A címezhető virtuális memória maximális mérete egyébként 512 TB.

A HBCC kétféle módban üzemképes. Az egyik az exkluzív cache mód, ahol tulajdonképpen a HBCC szegmens a teljes HBC és a rendszermemória egy része lesz. A másik az inkluzív cache mód, aminél egy hierarchikus lapozás lép életbe. Utóbbi a megjelenéskor nem lesz elérhető, így egy későbbi frissítés teheti majd használhatóvá, de a hardver képes rá.

A meghajtó oldalán egyébként ki-/bekapcsolható a HBCC, és aktív állapotban megválasztható a memória kapacitása is, ami maximum 64 GB lehet. Jelenleg alapértelmezetten inaktív, ugyanis több programban sem tökéletes még a működése, de később ez meg fog változni. Már csak azért is éri meg alapértelmezetten aktívvá tenni, mert előnyt is tud biztosítani, például a Unigine Heaven tesztprogramban plusz 7%-ot.

A Vega 10 részletesebben

A Vega 10 kódnevű GPU-n belüli további képességeket is kifejtette az AMD. Ezek már bemutatott újítások, csak éppen részletesebben tárgyalva.

A packed math ismert lehet egy ideje, a GCN3 és a GCN4 architektúra is támogatja, viszont a GCN5-öt használó Vega 10 további fejlesztéseket tartalmaz. Itt tulajdonképpen arról van szó, hogy milyen adatokkal dolgozik a program. Jelenleg jellemzők a 32 bites nem csomagolt adatok, amelyekkel a vektorregiszterekre vonatkozó terhelés tulajdonképpen teljes lesz, és ez nem igazán jó, mivel sok shader esetében a nagyobb pontosságnak nincs lényegi haszna, viszont a kihasználtságra vonatkozó limittel rendelkező SIMT architektúráknak (ilyen a GCN is) az egész szituáció nem kedvez. Az AMD a megoldást kétféle csomagolási stratégiában látja, amelyek struktúrák tömbje, illetve tömbök struktúrája néven ismertek. A GCN3 és GCN4 hardvereken mindkettő a felére csökkenti a vektorregiszterekre vonatkozó terhelést, így a kihasználtságra vonatkozó limit csökken, vagyis az újabb verziójú GCN dizájnok esetlegesen több wavefrontot futtathatnak a multiprocesszoron.


[+]

A Vega esetében már nem csak a vektorregiszterek terhelése lesz visszafogva, hanem konkrétan nő az operációk végrehajtásának tempója. Elméleti szinten ez a struktúrák tömbje opciónál 50%-kal jobb sebességet eredményez, míg a tömbök struktúrája verzió konkrétan a duplájára gyorsítja a feldolgozást.

Az AMD arra számít, hogy ez egy vezető irányzat lesz a közeljövőben, köszönhetően annak, hogy az aktuális explicit API-k már támogatják, és elég komoly teljesítményt lehet vele nyerni. A Futuremark már dolgozik is egy példának tekinthető tesztprogramon, amely Serra kódnévre hallgat. Ebben az AMD állítása szerint jelentősen növeli a teljesítményt a packed math a normál precizitáshoz képest, miközben a képminőségre vonatkozóan nincs látható negatív hatása.

A primitive shader is újra előkerült, mivel a háromszögek optimális feldolgozása is szükséges a jó grafikai eredményhez. Az AMD szerint ugyanakkor a geometriai motorok számának növelésével nem lehet sokat nyerni. A probléma pont az, hogy rendszerszinten keletkezik a limitáció, vagyis attól, hogy több a feldolgozó, a limiteket még húzzuk magunkkal. Ez tulajdonképpen egy hasonló hatékonysági probléma, mint a VRAM esetében az allokációk kezelése, persze nyilván más a gond jellege. Jelen esetben az a baj, hogy hiába dolgozik a motor komoly kivágási technikákkal, hiába van sok feldolgozó a hardverben, a geometria komplexitásának növelésével egyre több olyan háromszög lesz kivághatatlan, amelyekről csak a raszterizálás után derül ki, hogy nem látszik. A probléma ráadásul a modellek és a világ részletességének növelésével exponenciálisan válik egyre súlyosabbá.


[+]

Az AMD szerint az lenne az ideális, ha a raszterizálóig már eleve csak egy minimális számú nem látható háromszög jutna el. Emiatt vezeti be a cég a primitive shadert, ami az aktuális futószalagokba több szempontból is becsatlakoztatható. Egyrészt ki tudja váltani a vertex, domain és geometry shadert, de akár ki is egészítheti ezeket, ez teljes mértékben a programfejlesztő döntése. A lényeg az, hogy ezzel az új shader lépcsővel már a futószalag elején meg lehet mondani rengeteg primitívről, hogy nem látszanak, így nem kell teljesen felesleges számításokkal terhelni a hardvert a raszterizálóig. Emellett számos esetben a primitive shader képes jelentősen gyorsítani a feldolgozást, így az árnyéktérképekhez, illetve a részecskeeffektekhez kifejezetten jól jöhet, de a VR szempontjából fontos leképzési technikák hatékonyabb megvalósításában is segíthet.


[+]

A nyers számok tekintetében a Vega 10 a korábbi csúcsnak számító, Fiji kódnevű GPU-hoz viszonyítva nagyjából kétszeresére növeli a primitív-feldolgozó képességet, holott ugyanannyi geometriai motor van benne. Ez főleg annak köszönhető, hogy a Fiji még nem rendelkezett Primitive Discard Accelerator egységgel, ami ugye a Polaris generációban mutatkozott be, és ez a degeneratív háromszögeket kivágja. Utóbbiak olyan háromszögek, amelyeknek mindhárom csúcsuk egy egyenesre esik. Az igazán ütős eredményre az új mód ad lehetőséget, amely majdnem hétszeresére növeli a Fijihez képest az előnyt, és ahogy említettük, a Vega 10-ben fizikailag nincs több geometriai motor. Ez jól mutatja, hogy komplex geometria mellett nem a feldolgozók számával lehet sokat nyerni, hanem a jelenlegi feldolgozási modell megreformálásával, ezen belül is a limitációk és a gondok direkt kezelésével. A primitive shader megjelenéskor nem lesz elérhető, így csak egy későbbi frissítés teheti használhatóvá, de az AMD már teszteli a funkciót, így idővel be fogják építeni.

Az új pixelmotor is kapott némi figyelmet. Ebből a szempontból már régóta ismert, hogy a Vega 10 bevezet egy új raszterizálót (draw stream binning rasterizer), amely a mozaikos optimalizálás mellett a PowerVR GPU IP-k speciális funkciói felé is tesz egy lépést a draw stream miatt. Utóbbi lényegében egy listát generál az adott mozaikhoz tartozó primitívekről és rajzolási parancsokról, amivel a Vega képes párhuzamosítani a raszterizációt, így az egész feldolgozás hatékonyabban hajtható végre. Ezt a módot a meghajtó kapcsolja be, tehát előfordulhat, hogy az egyes játékokban aktív az új raszterizáló, míg más játékokban legacy módban működik a harver, ami lényegében megfelel a Fiji GPU-nak. Amennyiben aktív a friss raszterizálási mód, akkor az lényegében csökkenti a videomemóriába kiírt adatokat, vagyis a lapkán belül tartja a mozaikok feldolgozását. Ez amellett növeli a teljesítményt, hogy közben csökkenti a memóriabusz terhelését, ezáltal pedig csökken a fogyasztás is.


[+]

Az új raszterizálási mód a nyers számok alapján legalább kétszer hatékonyabb a legacy módnál, és az egyes játékokban 3-33% között csökkenti a képkockánkénti, fedélzeti tárba kiírt bájtok számát.

Maga a Vega 10

Az ismert újítások részletesebb magyarázata után magáról a lapkáról is érdemes szót ejteni. A Vega 10 egy 484 mm²-es kiterjedésű fejlesztés, ami a GlobalFoundries 14 nm-es LPP node-ján készül. Benne 12,5 milliárd tranzisztor található, míg 2048 bites memóriabuszához két HBM2 memória kapcsolódik. Utóbbi konfigurációval a kapacitás lehet 8 vagy 16 GB.

A lapkán belül 64 darab NCU (Next-Gen Compute Unit), azaz multiprocesszor található, ami 4096 shader feldolgozót és 256 textúrázócsatornát jelent, illetve a blending egységek száma 64 lesz. Ezek mostantól a 4 MB-os L2 gyorsítótár kliensei, így a textúrába való leképezés cache flush nélkül is megoldható. Az ACE-ek száma négy lesz, ami csökkenést jelent a korábbi generációkhoz képest, de ezek a parancsmotorok teljesen újak, így jóval hatékonyabban is dolgoznak, illetve mindegyik biztosít QoS támogatást a teljes hardverre nézve, vagyis a GPU mellett az UVD és a VCE is virtualizálható, ráadásul automatikus hardveres ütemezés mellett. Ezt egészíti ki az AMD Secure Processor, ami lehetővé teszi a biztonságos memóriazóna támogatását, illetve a validált firmware-t és a hardveresen validált bootolást.


[+]

A kijelzőmotor is fejlődött, amit az alábbi kép bővebben részletez:


[+]

Fontos lépcsőnek számít, hogy képességek tekintetében a Vega 10 az első dedikált GPU, amely támogatja a DirectX 12 összes funkcióját, illetve az év végén érkező shader modell 6.0 esetében is megfelel az összes tervezett opcionális követelménynek, továbbá a shader modell 6.1 újításait is támogatni fogja. Technikailag a rendszert az AMD igen átfogóra tervezte, így számos olyan képességgel rendelkezik még, amelyet nem vagy csak nemrég adtak le szabványosításra. A fő cél a primitive shader elterjesztése lehet, ugyanis ha valaha is szeretnénk rendkívül részletes világot, akkor ki kell ütni a rendszerből azokat a limitációkat, amelyek ennek a létrehozását gátolják.

Az AMD továbbra is épít majd a GPUOpen Shader Intrinsic Functions gyűjtőnéven ismert extrákra, amelyek segítenek a fejlesztőknek elérni a Vega 10 szabványosan nem hozzáférhető képességeit. A vállalat kiemelte, hogy ezek komoly teljesítményelőnyt biztosíthatnak, és ez nem csak elmélet, mivel az ID Software a Doom Vulkan API-t használó módjába átemelte a PlayStation 4-re vonatkozó optimalizálást, ami végül 43%-kal növelte meg a GCN-es Radeonok teljesítményét.

A jövőben több fejlesztővel is együttműködnek majd, hogy kihasználják a Vega 10 újításait. Többek között a Quake Champions, a Wolfenstein II: The New Colossus, a The Evil Within 2 és a Far Cry 5 biztosan ilyen cím lesz. Ezen belül is kiderült, hogy a Wolfenstein II: The New Colossus elsődlegesen a packed math-t veti majd be, míg a Far Cry 5 esetében a packed math mellett a HBCC-t is csúcsra akarják majd járatni. Általánosan elmondható még, hogy az említett játékok mindegyike használ majd aszinkron compute-ot, illetve specifikus GPUOpen shader kiterjesztéseket. A keleti piac is kap némi szeretetet, ugyanis a Ni Shui Han című MMORPG-be beépül a packed math támogatással rendelkező, legújabb TressFX verzió, illetve a fejlesztők ezt a funkciót volumetrikus köd effektjükhöz is felhasználták.

Az órajelet tekintve a Vega architektúrát már nagy teljesítményűre tervezte az AMD, így 1,7 GHz-es órajelet is be lehet állítani. A négy fokozat mélységű ALU-k nem változtak, viszont az NCU-k esetében már nem négy, hanem csak maximum három alkothat egy tömböt, ami segít az említett órajel elérésében. A korábbi belső összeköttetést felváltotta a Ryzennél már megismert Infinity Fabric, ami dedikált órajelen üzemel, továbbá energiatakarékossági fejlesztés, hogy deep sleep módban a rendszer a második statikus órajel-generátorra válthat, illetve a HBM2 memóriáknak is lett egy alacsony órajelű módja.

Az érkező VGA-k

A technikai alapok után az AMD a termékeket is bejelentette. A játékosok számára az egységesen 8 GB HBM2 memóriával felszerelt Radeon RX Vega sorozat augusztus 14-étől lesz elérhető, kivéve a legkisebb VGA-t, amire 28-áig várni kell. A csúcsmodell a Radeon RX Vega 64 Liquid Cooled Edition lesz, ami nevének megfelelően vízhűtést használ. Ennek lesz egy levegőhűtéses verziója, limitált sorozatú, metál színezésű felülettel. Ezek lesznek a drága modellek 549 és 649 dollár közötti árral.

Radeon RX Vega VGA-k, különleges dizájnnal AMD Radeon RX Vega VGA-k, különleges dizájnnal
Radeon RX Vega VGA-k, különleges dizájnnal [+]

A normál Radeon RX Vega 64 499 dollár lesz, kevésbé szép hűtővel, de a funkcióját ellátja majd ez is, illetve 399 dollárért érkezik egy Radeon RX Vega 56 is, aminél 8 multiprocesszor letiltásra kerül.

A háromféle Radeon RX Vega verzió eddig ismert paramétereit az alábbi táblázat részletezi:

AMD Radeon RX Vega sorozat (GCN architektúrával)
Típus Vega 64 Liquid Vega 64 Vega 56
GPU kódneve Vega 10
Architektúra GCN5
Maximális magórajel 1677 MHz 1546 MHz 1471 MHz
Shader részelemek száma 4096 4096 3584
Textúrázók száma 256 256 224
Blending egységek száma 64 64 64
Z/Stencil egységek száma 256 256 256
ACE-ek száma 4 4 4
Tesszellátorok száma 4 4 4
Raszter órajelenkénti teljesítménye 64 pixel 64 pixel 64 pixel
Órajelenkénti háromszög-feldolgozás 4 4 4
DMA motorok száma 2 2 2
Effektív memória-órajel 1900 MHz 1900 MHz 1600 MHz
Memória típusa HBM2 HBM2 HBM2
Memóriabusz 2048 bit 2048 bit 2048 bit
VRAM kapacitása 8 GB 8 GB 8 GB
Memória-sávszélesség 484 GB/s 484 GB/s 410 GB/s
FreeSync támogatás van
TrueAudio Next particionálás van
CrossFire támogatás van (4 kártya)
CrossFire XDMA van
Támogatott API-k DirectX 12, OpenGL 4.5, Vulkan, OpenCL 2.1, Mantle
TDP keret 345 watt 295 watt 210 watt
PCI Express csatoló x16-os PCI Express 3.0

A játékosok számára azonban érdekesek lehetnek az AMD pakkjai. Ezek 200 dolláros árcsökkentést biztosítanak a FreeSync technológiát is támogató 34 hüvelykes Samsung CF791-es monitorra, illetve 100 dollárral megvágják a Ryzen 7 1700X vagy 1800X CPU-k és egy kijelölt X370-es alaplap (ASUS ROG Crosshair VI Extreme X370, Gigabyte GA-AX370-Gaming K7, illetve MSI X370 XPOWER Gaming Titanium) árát. Emellett bizonyos régiókban elérhető lesz a Wolfenstein II: The New Colossus és a Prey című játékhoz tartozó, ingyenes letöltést biztosító kupon is. Ezzel összességében 420 dollár kiadás spórolható meg.

Fentiek a Radeon Red, Black és Aqua Packben érhetők el, rendre 499, 599 és 699 dollárért, és a csomagok része lesz egy Radeon RX Vega 56, egy Radeon RX Vega 64 normál és egy Radeon RX Vega 64 vízhűtéses kiadás. A Vega tehát csomagban sokkal olcsóbb, bár itt az AMD elsődlegesen egy lazább árukapcsolást szeretne megvalósítani.

A professzionális piacra szánt Radeon Pro sorozat is kap két új VGA-t, de csak szeptember 13-ától. Az egyik újdonság itt a Radeon Pro WX9100 lesz, ami lényegében egy Radeon Vega Frontier Edition modell, csak éppen certifikált meghajtókkal, és emiatt sokkal drágább is lesz, valahol 2000-2500 dollár környékén áll majd meg az ára. Ráadásul ezen már ECC-t is támogat a 16 GB HBM2 memória.

AMD Radeon Pro SSG és WX9100 AMD Radeon Pro SSG és WX9100
AMD Radeon Pro SSG és WX9100 [+]

Az igazi nyalánkság az első, piaci elérhetőségre szánt Radeon Pro SSG lesz, ami tulajdonképpen a Vega 10-et a 16 GB-nyi HBM2 mellett kiegészíti még 2 TB SSD-vel is. Ezt az AMD kifejezetten a 8K-s videók valós idejű szerkesztésére szánja, ahol rendkívül fontos, hogy legyen kellő mennyiségű fedélzeti tár a GPU-hoz közel, különben a folyamatosságnak lőttek. Ennek a terméknek az ára 7000 dollár lesz.

További fontos adalék a professzionális piac szempontjából, hogy az AMD megnyitotta Radeon ProRender forráskódját, így az mostantól elérhető az alábbi GitHub oldalon.

A további specifikációkat az AMD a fentebb említett dátumok során fedi fel, amikor megtörténik a tényleges start.

Abu85

  • Kapcsolódó cégek:
  • AMD

Azóta történt

Előzmények