- Milyen Android TV boxot vegyek?
- 3D nyomtatás
- Milyen házat vegyek?
- Melyik tápegységet vegyem?
- Kipróbáltuk az Anbernic RG40XXV kézikonzolt
- HiFi műszaki szemmel - sztereó hangrendszerek
- Milyen egeret válasszak?
- Milyen processzort vegyek?
- Amlogic S905, S912 processzoros készülékek
- Ismét kiszáll a tabletpiacról a Google?
-
PROHARDVER!
A legtöbb kérdésre (igen, talán arra is amit éppen feltenni készülsz) már jó eséllyel megtalálható a válasz valahol a topikban. Mielőtt írnál, lapozz vagy tekerj kicsit visszább, és/vagy használd bátran a keresőt a kérdésed kulcsszavaival!
Új hozzászólás Aktív témák
-
Jackx
tag
válasz sirszevenap #20451 üzenetére
Csak hogy egy példával éljek:
A PUBG elején elég sok mindent ki lehetett kapcsolni hogy több fps-e legyen az embernek, akár konfig szerkesztéssel is. Utána egyre több mindent korlátoztak. Pl. hogy az árnyékokat ne kapcsolják már ki, mert aki nem így tesz, annak brutál hátránya támad. Vagy akár a távolsági részletességi betöltés. Beállítottad hogy csak közelre töltse be a füvet, így ha messzire céloztál a kopár földön feküdtek az emberek. És még sorolhatnám...
A lényeg az, hogy lehet az emberek többsége kikapcsolna mindent és egy egyszínű falakkal teli játékban rohangálna ahol csak az emberek világítanak, de ma már ha nem vagy cheater akkor ezt nem tudod elérni Így viszont tudják ösztönözni a fogyasztókat hogy vásároljanak új kártyát, mert óó, szeretnél játszani ezzel és ezzel a játékkal multiban? Akkor bizony ez az ajánlott konfig, mert nem fogsz ám mindent kikapcsolni amit csak szeretnél!
-
Ribi
nagyúr
Na igen, ez egy nagy szívás. Másik ilyen a távolsági geometriai változtatás.
Volt pár játék ahol távolra nagyon háromszögesedett minden. Te úgy láttad, hogy kilóg valami mögül, de csak azért mert annyira leegyszerűsítette ott a talajt. Mikor közel mentél akkor rajzolta csak ki rendesen a dombot.Eső utáni hülyéskedést is nagyon túlzásba viszik. Mintha minden tökéletes tükör lenne. Illetve pont a video elején a csavól kicsit távolabb átszalad a tócsán és se árnyék se placcsanás se semmi. Csávónak ott árnyéka sincs. Nagyon bénán néz ki. Tudom még csak nagyon béta. Jó lesz ez, de most még vannak nagyon szembetűnő hibák.
-
VTom
veterán
válasz sirszevenap #20451 üzenetére
Szerintem a BFV-tel való promózás egyszerű oka az, hogy kellett pár húzónév, ami tudja a RT-t. A Tomb Raider és a Metro mellé kapóra jött a BFV, így lefedték a single akció, single fps és multi címeket is, ráadásul mindháromra nagy az érdeklődés.
Abban abszolút egyetértek, hogy BF-ben ez lesz az első beállítás, amit mindenki kikapcsol.
Everybody has a plan until they get punched in the mouth.
-
Jack@l
veterán
Just sayin': bemutatták az első full raytracing engine-t, ami használja a DXR-t és az Nvidia RTX-et is.
A hozzászólási jogosultságodat 2 hónap időtartamra korlátoztuk (1 hsz / 10 nap) a következő ok miatt: Az ÁSZF III 10/8. pontjának megsértése - trollkodás - miatt. Többször és többen is kértek már, hogy hozzászólás írásakor használd a linkelés funkciót, mert ennek elmaradása sokak számára zavaró.
-
Firestormhun
senior tag
Szokásos meglehetősen informatív DF videó:
1.) Titan V-n fejlesztették BF5-öt és hozzá RTX techet, így RT magok még nincsenek rendesen kihasználva.
2.) Gamescomos prezentációt megelőzően 2 héttel kaptak csak Turing kártyákat.
3.) Jelenleg még Tensor Core-okat sem használják denoising-hoz.
4.) Jelen kísérleti állapotában 1440P-ben 40-50 fps-sel fut, 4K-ban valamivel 30 alatt.
5.) Állítható lesz raytracing minősége(nem csak on/off), illetve szétválasztják raszteres render és raytracing felbontását.
6.) RT jelenleg G-Buffer fokozat után működik, ami szintén meg lesz változtatva, RT és raszterizálás aszinkron fog működni. Ettől a megoldástól szignifikáns teljesítmény többletet várnak.
7.) Rajzolt objektum hivatkozásokat azonos gyorsítási struktúra alá fogják rendezni, amitől 30%-os gyorsulást várnak.
8.) Raytraced tükröződések mellett még kísérletezni fognak RT AO-val és RT részecske effektekkel.[ Szerkesztve ]
...
-
voodoo98
addikt
válasz Firestormhun #20456 üzenetére
Köszi!
[ Szerkesztve ]
Gangsters on the Boardwalk http://play.google.com/store/apps/details?id=com.hattedskull.gangsters
-
Yutani
nagyúr
válasz Firestormhun #20456 üzenetére
8.) Raytraced tükröződések mellett még kísérletezni fognak RT AO-val és RT részecske effektekkel.
Erről van szó, csinálják meg jól!
#tarcsad
-
Firestormhun
senior tag
Hothardware-en Tom Petersen-nel volt egy Q&A: [link]
NDA miatt az eddig ismertekhez képest nem sok újdonság hangzott el, talán kettőt érdemes kiemelni:
- Bár NVlink rákerült a kártyákra, egyelőre nem lesz semmi újdonság Multi-GPU területén. Játékok esetében shared memoryhoz túl lassú még ez az interface is, ezért nem beszélhetünk additív memóriáról továbbra sem.
- Turing OC potenciáljára továbbra is nagyon büszke a technikai marketinges, Editor's Day-en gyári hűtéssel 2.3GHz-es darabokkal villogtak.
...
-
félisten
válasz Firestormhun #20459 üzenetére
2.3 Ghz?
Köszi az infókat, nagyon szuperek !
[ Szerkesztve ]
"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)
-
Jack@l
veterán
RTX:
"Using Microsoft’s DXR to deliver 3-5x real-time ray-tracing performance over Volta generation"Az összes nagyobb raytracing renderer támogatni fogja, van amelyikben 5-8x os sebeségnövekedést mértek.
[ Szerkesztve ]
A hozzászólási jogosultságodat 2 hónap időtartamra korlátoztuk (1 hsz / 10 nap) a következő ok miatt: Az ÁSZF III 10/8. pontjának megsértése - trollkodás - miatt. Többször és többen is kértek már, hogy hozzászólás írásakor használd a linkelés funkciót, mert ennek elmaradása sokak számára zavaró.
-
Raymond
félisten
válasz Firestormhun #20459 üzenetére
"Játékok esetében shared memoryhoz túl lassú még ez az interface is, ezért nem beszélhetünk additív memóriáról továbbra sem."
Ez azert van mert az NV-nel csupa amator dolgozik es nem igazan ertenek hozza. Az AMD-nel viszont a radeon-al ez meg ugy is megoldhato a HBCC-nek hala hogy egy USB2.0-as 32GB-os pendrive-al ha bovited a VRAM-ot akkor is menni fog meg a legigenyesebb profi alkalmazas is.
"Editor's Day-en gyári hűtéssel 2.3GHz-es darabokkal villogtak"
Gondolom azt a ket darabot ami ilyenbol van azt meg is tartjak maguknak a HQ-ban
Privat velemeny - keretik nem megkovezni...
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Raymond #20462 üzenetére
Dehogy dolgoznak ott amatőrök, csak a HBCC és az NVLINK két külön problémára kifejlesztett technológia. A HBCC-re is megvan a Voltában és a Turingban a megfelelő alternatíva, de kizárólag akkor működnek, ha a host CPU IBM Power9. Az NVLINK akkor is működik, ha nem, de alapvetően az igazi erejét a lapalapú menedzsment adná. Az AMD alternatívája az NVLINK-re a GMI. És itt is ugyanaz a helyzet áll elő, hogy a GMI és a HBCC például IBM Power9 proci mellett nem száz százalékos technika, mert az AMD megoldása akkor működik teljes értékűen, ha a host CPU x86/AMD64-es.
A HBCC igazából annyival több az NVIDIA saját vezérlőjénél, hogy nem csak blokk-, hanem bájtszintű elérést is támogat, ergo be tud olvasni adatot közvetlenül a NAND-ról is, vagy akár a hálózati adattárolóról, de ennek nincs sok köze ahhoz, hogy a multiprocesszor címfordítói milyen host CPU-hoz igazodnak. Az egészhez van egy SSG API, amivel az alkalmazásban megoldható az adattároló közvetlen elérése. Ilyet az NVIDIA is tud csinálni, csak a bájtszintű adatelérést kell megoldani a hardver oldalán, és kell az API hozzá. Nem egy nagy tudomány, ami emögött van, főleg úgy, hogy már Volta és a Turing is támogat hardveres, lapalapú menedzsmentet. Innen a bájtszintű elérés csak egy lépcsőfokra van.
Nem mellesleg a játékosoknak a bájtszintű elérés ne hasznos most, mert ahhoz külön API kell, így a HBCC csak a rendszermemóriáig működik. Függetlenül a memória kijelölésének módjától.Ezeknek az NVLINK-eknek és GMI-knek akkor lesz igazán sok haszna, ha a CPU-hoz ezeken keresztül lesz bekötve a GPU. Addig igazából a játékosoknak nem sokat érnek, mert csak annyit tudnak elérni velük, hogy két GPU egymás memóriáját gyorsabban tudja elérni. De ettől még a programok oldalán ugyanúgy biztosítani kell a több GPU-val való kompatibilitást, tehát újra kellene írni egy rakás kódot azért, hogy ugyanúgy ne skálázódjon normálisan az SLI, ahogy ma, mert alig van program, ami támogatja a driverből kényszerített AFR-t. Ha lenne ennek szoftveroldali háttére, akkor megcsinálnák, de nincs igazán mire. Explicit API mellett pedig nincs semmilyen proprietary link definiálva. Ha van a hardveren valamilyen csati, ha nincs, akkor is a PCI Express sávokon közlekednek majd az adatok a DMA motorokon át. Emiatt van az, hogy DX12-vel működik két GeForce úgy, hogy nem is kell hozzá SLI-t támogató alaplap. És mivel a Microsoft ezt előnyként jegyzi, így nem igazán érdeklődnek aziránt, hogy a gyártók behozzák az API-ba a proprietary megoldásaikat. Szóval emiatt igazából hiába lesz az új GPU-kban NVLINK vagy GMI, a játékosok ezeknek a hasznát egy VGA-n nem fogják érezni. Professzionális szinten, illetve a szerverekben már van értelme.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
-
Petykemano
veterán
Bocs, csak kötekszem
Textúrarészletesség, geometriai részletesség
"De ha valaki aratni akar, akkor ez a két tényező az, amit mindenki nagyon szeretne, és aki előbb hoz valami áttörést itt, az fog sokat nyerni. Az izgalmas ebben az, hogy marha nehéz mindkét probléma. "Azt ugye gondolom te is tudod, hogy ha az AMD vagy az intel hozna ezen a téren áttörést, megújhodást, az néhány vájtszemű műkedvelőn kívül nem érdekelne senkit.
A fejlesztők hiába hogy bár erre panaszkodnak, nem használnák ki. Max 1-2 kísérletezésképpen, megvárnák,.amíg az nvidia is lép. Vagy ha mégis valami csoda folytán bekerülne számos játékba, az meg igen keveseket motiválna arra, hogy amd vagy intel hardvert vegyenek csak és direkt evégett.A pc haladási irány vonatkozásában az nvidia szava a döntő.
Találgatunk, aztán majd úgyis kiderül..
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Petykemano #20467 üzenetére
Mi köze van a gyártóknak ahhoz, hogy a textúrarészletesség és a geometriai részletesség növekedjen? Ezek automatikus folyamatok, még akkor is, ha manapság leállt ezen a téren a fejlődés. A következő lépcső a kijelzőknél a 8K, és ahhoz muszáj növelni a textúrák méretét. A legtöbb játék már a 4K-s felbontáshoz sem kínál megfelelő méretű textúrákat, tehát manapság is eléggé szükség lenne ezek növelésére. Ezt maximum azok nem látják, akik nem 4K-ban játszanak, mert WQHD-ben, vagy Full HD-ben ez nem annyira feltűnő. De 4K-ban borzalmas. Azt pedig eddig is láthattad, hogy bármit is állítottál be a textúrarészletességnél, illetve a geometriai részletességnél egyetlen gyártó sem írta ki, hogy nem csinálja meg. Maximum figyelmeztetett a játék, hogy lehet kevés a memória, de egy OK-kal nyugtáztad és beállította.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
nagyúr
válasz Petykemano #20467 üzenetére
A pc haladási irány vonatkozásában az nvidia szava a döntő.
Én komolyan nem értem, minek ezek a mazochizmusba hajló monológok Múltkor azzal jött valaki, hogy ha az AMD hozna egy sokkal jobb ár/érték arányú cuccot, akkor azt sem vennék többen, most meg azt fejtegeted, hogy ha szebben lennének a játékok AMD-n meg Intelen, az se számítana. Dehogynem. Nyilván nem fordulna meg helyből a market share, de komoly növekedésnek indulna. Nézd meg, mi volt a 9800-X800 időszakában (DX9 + korrekt sebesség), vagy a 4870-5870 double punch 2 évében (ár/teljesítmény).
Most azért az NVIDIA fújja a passzátszelet, mert ők lépnek olyanokat, ami az embereknek tetszik. Amit az RT-vel csinálnak marketing / árazás terén, az kissé meredek, ugyanakkor nem emlékszem, hogy valamelyik IHV hozott volna az elmúlt 10 évben bármit, ami akárcsak megközelítőleg ilyen jelentőségű lett volna a látvány terén. Nem akarok VS-be átmenni, de hol vannak ehhez képest az AMD technobuzulásba átmenő, aztán még be sem teljesedő ígéretei? Legyünk realisták.
"We put all our politicians in prison as soon as they're elected." "Why?" "It saves time."
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Hát kb.
Meg ugye az is probléma, hogy elértünk egy olyan korlátot, ami miatt már nem nő automatikusan a textúra- és geometriai részletesség, csak azért mert a GPU erősebb. Előbbihez a memória kevés, utóbbit pedig a quadraszter modell akadályozza. Tehát mostantól ezek javításához is el kell kezdeni okoskodni. Azt pedig elég nehezen tudom elképzelni, hogy hirtelen valaki előáll valami áttörő ötlettel, ami helyből megoldja mindkét problémát. Maximum elkezdik kezelgetni, és majd egyszer találunk valami megoldást.
A textúrákra jelenleg a virtulis textúrázás tűnik a legjobb módszernek, azzal radikális mértékben csökkenthető a memóriaigény, így nem jelentene problémát a részletesség növelése. De ez tisztán szoftveres szempont. A geometriánál a quadraszter egy hatalmas limit. Tényleg nem tudom, hogy mit lehetne ahhoz kitalálni, hogy továbbmenjünk. A mostani futószalaggal valószínűleg semmit sem lehet tenni. Szóval itt az ingyen ebédnek még szoftveres oldalon is vége.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Depression
veterán
A felét sem értem azoknak, amiket írsz, nem is nagyon szoktam hozzászólni, de nagyon sokat írod a memóriát, mint akadályozó tényező. Ezt tényleg nem tudják megoldani? Gondolok itt olyanokra, mint anno a DDR3-nál a triple channellel? Az, hogy drága, az egy dolog, de gondolom 10k $ környékén már az atyaúristent is meg lehet oldani, és van fizetőképes kereslet céges szinten.
Orr alatt hordott szájmaszk pont annyit ér, mint a herére húzott koton.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz szmörlock007 #20471 üzenetére
A Carmack-féle megatextúra azért több volt ennél, de lényegében az.
(#20472) Depression: Nem igazán oldható meg ez erőből. A virtuális textúrázás azért előnyös, mert ott tényleg csak azokat az adatokat tárolod, amik hasznosak, és hatásfokban messze ez a legjobb megoldás. Új hardvert sem kell venned, csak a motorokat kell erre felkészíteni.
A memória sem azért akadályozó, mert kevés, hanem azért, mert rosszul használjuk. Emiatt kell hozni az okos módszereket, mert a memória ára drága, tehát az annyira nem nőhet, de mindenki tisztában van vele, hogy a memória nagy részében haszontalan adat van betöltve, amihez a programfuttatás jelentős szakaszában hozzá sem nyúl az alkalmazás. Azt kell elérni, hogy hatékonyabban használjuk az erőforrást. Ez nagyrészt szoftveres kérdés. De jelenleg ott tartunk, hogy több explicit API-t használó program rosszabbul használja a VRAM-ot, mint a régi DX11 vagy OpenGL, dacára annak, hogy megvan a lehetőség az alkalmazásra szabott menedzsmentre. És ezen a Microsoft sem igazán segít, mert kb. írtak egy nagyon alapszintű RSL-t a DX12-höz, de például ennek a Vulkan API-ra írt alternatívája sokkal bővebben kezeli a problémát. Ezeket kellene kezelni, mert annyi memória és teljesítmény veszik itt oda, hogy az már káros.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz #21795072 #20474 üzenetére
Ha a memóriavezérlők a bájtszintű elérést is támogatnák, és erre lenne egy egységes API, hogy a fejlesztők direkten megcímezhessék a NAND-ot, akkor igen. De egyelőre se egységes API nincs, se bájtszintű elérés a legtöbb hardveren. Ezzel szemben a virtuális textúrázáshoz megvan minden.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
szmörlock007
aktív tag
Hiába, az öreg kiszállt a játékmotor programozásból még 2012-ben azt még most sem érték utol
Arról nincs valakinek infója, hogy az rtx 2080/2070 alapját adó tu 104-es lapka mekkora? Mert ha jól tudom az nvidia hivatalosan csak a tu102 (rtx 2080ti) lapkájáról közölt infót ugye az 754 mm².
-
#21795072
törölt tag
Nem arra gondolok, hogy a programozó címezgesse a NAND-ot. Virtuális memória lenne csak, és a GPU intézi a memóriák (DRAM, NAND) kezelését, ahogy AMD, csak x86 licenc nélkül + gyorsabban, mert nem kell a PCI-E-szel tökölni. Egy ilyen többet hozott volna mint a RT@parasztvakítás.
#20478 Yany: Aha, habár most nem vágom, az hogy müxik.
[ Szerkesztve ]
-
félisten
[1080TI vs 2080TI] 4K ultra.
[ Szerkesztve ]
"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)
-
Crytek
nagyúr
-
VTom
veterán
válasz KillerKollar #20482 üzenetére
Az hát. Főleg a BFV benchmark!
Everybody has a plan until they get punched in the mouth.
-
félisten
válasz torma1981 #20484 üzenetére
Átlag FPS :Turing vs Pascal
Azokat ahol anomália adótot a béta driverek/ vagy egyébb miatt azt kihagytam (COD , CREW)-PUBG: 61.6-42.5=45%
-R6 :90.1-61.6=46 %
-Witcher3: 56.4-44.1=27 %
-For HOnor:78.3-51.7=54%
-BF5 :75.2-54.5=38%
-GTA=27%
- ME:41%
-FC5 :56 %
JÓl látszik, hogy az új motorok alatt 50 % fölött gyorsul a Turing, a régi Dx 11 nem fekszik neki annyira. Üdv az AMD világában
[ Szerkesztve ]
"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)
-
NightGT
senior tag
Minimum, és átlag FPS-ekben (ami a nagybetűs lényeg) az átlag fejlődés olyan 30% körül lehet, max...de van sok cím, ahol 15-20, van ahol 50. Fake or not?
Edit: nyilván ömlenek majd a réjtrész játékok, abban jobb lesz...lehet még ebből forradalom egy, vagy két generáció múlva Ahogy itt már írták az elején. Addig is remélem, hogy nem a tócsában visszaverődést nézegetni lesz a lényeg...
2080Ti SLI? Sli már halott? Ezekkel lesz értelme egy szép kötegnyi papír után?
[ Szerkesztve ]
Speed is the only truly modern sensation
-
félisten
-
snecy20
nagyúr
-
félisten
válasz NightGT #20493 üzenetére
Ott van kibontva feletted.. Átlag FPS. Mindegyik részén( minimum, maximum) ennyit lépett előre kb.
40 % körül lehet számolni a két TI között béta driverekkel és Elég jól lehúzta az eredményt a GTA5 elavult motorja.
nem tudom hogy valid, de gyakorlatilag az új drivereket még nem adta ki NV.
Ezekben nincs RT eredmény.[ Szerkesztve ]
"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)
-
NightGT
senior tag
Számoltam közben én is, minimum értékeket. Módszer: két oszlop, egy 1080ti, egy 2080ti, értékek 2 oszlop összead, alján % különbség számol. 28% fejlődést adott ki minimumon matek - valóban néhány játék húzza le, főleg fejletlenebbek? A motorokat nem ismerem annyira (sok időm volt játszani amióta meglett a vas, igen).
Konklúzió: Semmi. Az újakon fog állni vagy bukni.
Illetve: Ahol eddig az 1080Ti is beesett 30 köré, ott tudja a 2080Ti a legnagyobb fejlődést - azok felmennek 45-50ekig...így hogy magam előtt látom a számokat. Szépen leborotválja a 2080Ti a leggyengébb értékeket, és felhozza értelmes számra. Szóval ez bíztató.
És még a driver, és még...hmmm
Edit: hogy ez a gpu erő+, vagy a gyorsabb ramok áldása...
[ Szerkesztve ]
Speed is the only truly modern sensation
-
-
pohár
félisten
válasz NewHope88 #20498 üzenetére
főleg úgy, hogy az új driverekkel még az előző generáció is gyorsulni szokott (még ha nem is, de lassulni semmiképp)
GB = gigabyte, Gb = gigabit, olyan nehéz ez? | %-kal, 2-t, 0-s, 0-ra, 0-hoz, 0-val, 0-n, 3-as, GB-tal, MHz-cel, 1-gyel, 2-vel, 3-mal, 4-gyel, 5-tel, 6-tal, 7-tel, 8-cal, 9-cel, 10-zel, 100-zal, 1000-rel |
Új hozzászólás Aktív témák
Hirdetés
A topikban az OFF és minden egyéb, nem a témához kapcsolódó hozzászólás gyártása TILOS!
MIELŐTT LINKELNÉL VAGY KÉRDEZNÉL, MINDIG OLVASS KICSIT VISSZA!!
A topik témája:
Az NVIDIA éppen érkező, vagy jövőbeni új grafikus processzorainak kivesézése, lehetőleg minél inkább szakmai keretek között maradva. Architektúra, esélylatolgatás, érdekességek, spekulációk, stb.
Állásajánlatok
Cég: PCMENTOR SZERVIZ KFT.
Város: Budapest