A SEGA elképesztő szélsőséget írt le pár hónapon belül, hiszen a Alien: Isolation című játékot mindenki az optimalizáltságáért dicsérte, így Total War: Attila című alkotástól is valami hasonlót várhattak el a felhasználók, hiszen ugyanaz a stúdió rakta le az asztalra. A PC-piacon azonban semmi sem ilyen egyszerű, ugyanis az új Total War rész startja sem zajlott zökkenőmentesen, amit a kiadás előtt hirtelen meghozott döntések árnyaltak be. Persze szigorúan technikai értelemben, hiszen a szórakozás ettől még lehet jó.
Az új programról több teszt is leírta, hogy egyszerűen rosszul van optimalizálva, de a megjelenéssel kiderült, hogy a végleges változat jobban fut, mint a tesztre kiküldött verziók. Ráadásul a helyzetet rontja, hogy több tesztverzió is volt, így a frissebbik tesztkiadás már eleve jobb teljesítményt mutatott fel. Ezt a SEGA egy picit elmérte, mivel gyakorlatilag a sajtó optimalizálatlan kódra épülő játékot kapott, vagyis az eredmények használhatatlanok, ráadásul leírták, hogy a játék optimalizálatlan.
Hirdetés
A ComputerBase tesztje elvileg a legfrissebb tesztverzióval lett elkészítve, ami viszonylag jól bemutatja a helyzetet, de ez még nem a végleges kód, amit jelen esetben fontos hangsúlyozni. A Creative Assembly elismerte, hogy a tesztre küldött verziók teljesítménye már nem lényeges, ugyanis a végleges változatból teljesen kivették a Vegetation Alpha effektet, amely például nagyban csökkentette a VGA-k sebességét, illetve több helyen hibás is volt a megjelenítés. Szintén megtudtuk, hogy a Vegetation Alpha effekttel az Intel PixelSync implementációja is búcsúzott, amely pont az említett effekt hatékony feldolgozására volt jó, de annyira lassúak a PixelSync technikát támogató IGP-k, hogy nem éri meg ilyen formában fenntartani ezt a beállítást.
A fentiek mellett a Creative Assembly megerősítette azt is, hogy a Screen Space Reflections effektnek is letiltották a maximális minőségre vonatkozó paraméterét, mert sok hardveren problémákat okozott. Információink szerint nagyrészt a letiltott Screen Space Reflections paraméterezés volt a ludas azért a problémáért, amely arra vonatkozott, hogy az egyes VGA-kon a terhelés növelésével a játék elkezdett akadozni. Ez kellemetlen jelenség, mivel konkrétan a növekvő sebesség idézte elő az akadásokat, vagyis a képkocka/másodpercre vonatkozó értékek növelés esetenként nem javított, hanem rontott a játékélményen.
AMD Radeon R9 290X, illetve NVIDIA GeForce GTX 970 és GTX 980 folyamatosság ábra (forrás: ComputerBase) [+]
Ez a jelenség jól látszik a ComputerBase tesztjében, ahol a képkocka/másodpercre vonatkozó értékek szempontjából a Radeon R9 290X adta a legrosszabb eredményt, majd jött a GeForce GTX 970 és végül a GeForce GTX 980 a legmagasabb a teljesítménnyel. Ugyanakkor a legkevesebb akadást a Radeon R9 290X biztosította, míg a GeForce GTX 970 ismét középre csúszott be, a legjobban pedig a GeForce GTX 980-on akadt a tesztverzió. Ez a gond a végleges játék esetében nem szűnt meg, de mindenképp javult a helyzet. A probléma forrása egyébként valószínűleg a programban keresendő, mert a Radeon R9 290X tuningolva gyorsul, de ezzel együtt jönnek az mikroakadások is, vagyis a gond nem tűnik gyártóspecifikusnak.
A Creative Assembly egyébként hivatalosan is felhívja arra a figyelmet, hogy a játékban bizonyos beállításokat (extrém minőségi szint) egyetlen ma létező VGA sem képes értékelhető sebességgel futtatni, így a ténylegesen maximális grafika majd csak a jövőben érkező hardvereken állítható be. Ezzel a koncepcióval sosem lehetett igazán egyetérteni, hiszen az alapötlet egyszerűen értelmetlen. Ha azt kell kommunikálni egy játéknál, hogy nem paraméterezhető maximumra a kornak megfelel csúcs-PC-en a grafika, akkor az nem a jövőbiztosságra jelent utalás, hanem az optimalizálásra, és erre sem pozitív értelemben.
Persze a negatívumok mellett örömteli információ, hogy a Total War: Attila a Total War: Rome II-vel ellentétben támogatja az AFR több GPU-s technikát. Ettől függetlenül a maximális grafikai minőség eléréshez így is kellenek majd a még meg nem jelent VGA-k.