Hirdetés

Töredezett lesz a virtuális valóság első nekifutása

Bár az Oculus gőzerővel fejleszti a rendszerhez szükséges alapokat, még mindig rendkívül komoly problémák előtt áll a megvalósítás, és ezeket a gondokat most már biztos nem lehet megoldani az első kereskedelmi Oculus Rift eszköz megjelenéséig.

Jelen pillanatban a legnagyobb problémát az jelenti, hogy a Microsoft a szoftvertechnológiáik tervezésénél nem gondolt arra, hogy belátható időn belül realitás lesz a virtuális valóság, így az operációs rendszer, illetve a grafikai feldolgozáshoz szükséges alapok szempontjából eddig nem volt fókuszban az alacsony késleltetésre való optimalizálás, nincs is támogatva az úgynevezett finomszemcsés GPU grafika preempció, ami fontos lenne az Oculus terveinek.

Hirdetés

Friss információink szerint az új Oculus SDK úgynevezett SDK rendering funkciója számos nem szabványos technológiát és trükköt vet majd be, hogy egyáltalán működjön a virtuális valóság szoftveres oldala a PC-ken. Ugyanezeket persze az adott fejlesztő is elvégezheti, de nagyon kevés cégnek van meg az anyagi lehetősége arra, hogy minden gyártó megoldására különálló, ráadásul rendívül specifikus optimalizálásokat írjanak.

A legjobb késleltetést csökkentő trükk egyébként továbbra is az úgynevezett aszinkron warp. Ez a koncepció arra szolgál, hogy a már kész képkocka után ne kelljen megvárni egy teljesen új képkocka számítását, hanem egy projekciós technikával számolható legyen egy köztes képkocka is. Utóbbi nem eredményez új jelenetet, tehát a szimuláció úgymond nem frissül, de az előző képkocka adatai manipulálhatók úgy, hogy a köztes képkocka egy új nézőpontból szülessen meg. Szimulációs szinten tulajdonképpen új információ nem születik, de már a nézőpont megváltozása elég ahhoz, hogy az agy folyamatosabbnak érezze a virtuális valóság világát.

Az aszinkron warp azonban komoly probléma a PC-n, ugyanis maga a projekciós technika nyers GPGPU-s számítás, és akkor működik kifejezetten jól, ha az adott hardver támogatja az úgynevezett stateless compute képességet. Itt jön az első probléma, ugyanis szabványos szinten erre ma nem lehet építeni, illetve ez a közeljövőben sem változik meg.

Természetesen a probléma maga igen komplex, ugyanis jól működő, stateless compute képességekkel rendelkező hardvert tervezni pokolian nehéz. Ez azt igényli, hogy egy compute shader futtatásának megkezdésekor már az összes szükséges adat be legyen töltve a helyi regiszterekbe, és a compute shader futtatása ne függjön semmilyen globális eszközállapottól. Egy ilyen hardver az aszinkron warp számításait a grafikai számításokkal párhuzamosan, tökéletes elkülönítés mellett képes elvégezni, így ezek a folyamatok nem akadályozzák majd egymást.

Természetesen a jövőben minden grafikus vezérlő stateless compute-ot lehetővé tevő alapra épül, hiszen ez a fejlődés velejárója, de rövid időn belül elvárni a piactól, hogy hirtelen álljanak át egyszerűen nem lehetséges, hiszen ezek a fejlesztések nem történhetnek meg egyik napról a másikra. Az aszinkron warp működéséhez tehát első körben gyártóspecifikus kódokra lesz szükség, amíg szabványos formában nem oldható meg az általános opció.

Az Oculus elmondása szerint az AMD GCN architektúrájára épülő hardverek már stateless compute megoldások, ami jó hír, hiszen így az Xbox One és a PlayStation 4 is jövőbiztos termék a virtuális valóság szempontjából. Ugyanakkor ehhez a képességhez szabványos formában nem lehet még hozzáférni, tehát mindenképp szükség van a Mantle API-ra. Esetlegesen a DirectX 12 kaphat megfelelő, akár Microsoft által fejlesztet opcionális kiterjesztéseket erre vonatkozóan, hiszen a jövőben ezek úgyis szabványosíthatók lesznek.

Az NVIDIA és az Intel architektúráinál több trükközés kell majd. Az Intel kérdéses, hiszen egyelőre úgy tűnik, nincs részletesen kidolgozott stratégiájuk a virtuális valóságra, és a grafikus vezérlőik sem igazán alkalmasak erre a célra. Az NVIDIA esetében az Oculus szerint értékelhető alternatívát képez a CUDA-ban kihasználható kontextusprioritás. Ezzel a stateless compute hiánya korrigálható bizonyos mértékben, mivel az egyes kontextusokat előnyben lehet részesíteni, így bár az aszinkron warp számításai valamilyen mértékben akadályozzák ugyan a grafikai számításokat, de kiemelt optimalizálás mellett hatékony lehet a működés.

Az egységesség hiánya sajnos látható, tehát virtuális valóság első nekifutásra egy igen töredezett terep lesz PC-n, de az Oculus azon fog dolgozni, hogy a gyártóspecifikus és kiemelt optimalizálás megfelelő mértékű legyen mindenki számára, amíg nem támogatja az összes piacon elérhető grafikus architektúra a stateless compute-ot.

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés