Van jövője az AFR technológiának?

Évek óta elmondható, hogy a multi-GPU technológiák között az AFR számít az elfogadott megoldásnak, hiszen az AMD CrossFire és az NVIDIA SLI is erre a rendszerre épít. A működés elve igen egyszerű: csupán annyi történik, hogy két GPU használata mellett a páros és páratlan képkockákon más hardver dolgozik. Ennek megfelelően az egymás után következő képkockák feldolgozását felváltva végzik el a grafikus processzorok.

A szoftveres oldalon a programok ezt a rendszert alapvetően úgy támogathatják a legegyszerűbben, ha eliminálják az egymás után következő képkockák közötti adatcserét. Ezt évekkel korábban nagyon egyszerű volt megtenni, de az egyre bonyolultabban működő motorok már nem ilyen kíméletesek az AFR elvű feldolgozással. Természetesen az adatok átadása a következő képkockára CrossFire és SLI mellett is megoldható, hiszen az AMD és az NVIDIA is használ egy erre fenntartott adatbuszt. Ezek sebessége ugyan eltérő, hiszen a CrossFire busz valamivel gyorsabb adatátvitelre képes, de ez jellemzően nem jelent problémát, hiszen a játékok esetében az adatcserét érdemes az SLI tempójához szabni. Ritka kivétel az, amikor ez kevés, de a Codemasters EGO motorjának új verziója ide tartozik, viszont ez sem jelenti azt, hogy az SLI nem működik, csupán nem képes elérni a tökéletes skálázódást. Ez viszont nem hoz extrém teljesítménycsökkenést, tehát bőven vállalható dolgokról beszélünk.

Hirdetés

Megfigyelhető azonban, hogy az új motorok egyre több adatot mentenek el az adott képkockáról, és azokat biztosítják a következő képkocka számításához. A gondot tetézi, hogy igen drámai mértékben nő az igény a nagy adatmennyiségek lementésére, és egy bizonyos szint mellett ezekkel sem az SLI, sem pedig a CrossFire nem tud mit kezdeni. Az első igazán komoly igénybevétel ebből a szempontból a nemrég megjelent Company of Heroes 2, mely úgy jelent meg, hogy az AMD és az NVIDIA is letiltotta az AFR elvű feldolgozást a frissebb driverekben, vagyis ebben a játékban egy GPU-nál több szimplán nem hasznosítható.

Felmerül a kérdés a CrossFire és SLI rendszert használó játékosokban, hogy erre miért volt szükség, így a gond forrásáról megkérdeztük a fejlesztőket. Megtudtuk, hogy a Company of Heroes 2 egy radikálisan új motort használ, mely az Essence Engine 3.0 névre hallgat és bevezette a ColdTech rendszert az időjárási viszonyok szimulálására. Tömören összefoglalva, ez utóbbi technika jelenti az AFR esetében a problémát, és ezt még orvosolni sem lehet, ugyanis a ColdTech rendszer amennyire zseniális alapokra épül, annyira nehéz jól működtetni. A motor képes az időjárási elemeknek megfelelően realisztikusan megváltoztatni az adott felület textúráját. Itt alapvetően procedurális tartalomról van szó, vagyis az alapvető textúrákat a rendszer kiegészíti az időjárásnak megfelelő extra adatokkal. Ezzel jól szimulálható a hóesés, a fagy, vagy éppen a jég töredezése a nehezebb egységek alatt. Persze ez pokolian sok számítással is jár, így a grafikus processzorok ereje a végletekig ki van használva.

Nem szereti az AFR a havazást
Nem szereti az AFR a havazást [+]

A ColdTech tehát eddig egy igen tetszetős megoldásnak tűnik, és a tartalom változása lényegében le lesz mentve a memóriába. Ez nem gond, hiszen a következő képkocka lényegében eléri az adatokat, viszont az AFR elvű feldolgozás esetében a megfelelő eredményhez gyakorlatilag minden képkocka számítása előtt át kellene másolni az egyik GPU VRAM-jából az összes változó textúraadatot a másik GPU VRAM-jába. Ez gyakorlatilag akkora adatmennyiség, hogy képtelenség bevállalni, így viszont a CrossFire és az SLI támogatása gyakorlatilag nem lehetséges.

A ColdTech másik kellemetlensége, hogy nem lehet túlzottan hatékony textúra streaminget alkalmazni mellette. Ez magyarázza a játék extrém memóriaigényét, ugyanis maximális részletesség mellett már Full HD-s felbontáson is kifuthat a program a 2 GB VRAM-ból. Ezt persze az alkalmazás kezelni fogja, ugyanakkor a VRAM kapacitásának elfogyása mindenképp sebességvesztéssel jár. Ennek megfelelően a 2 GB VRAM-mal dolgozó kártyák esetében már érdemes megfontolni a közepes részletességű textúrák használatát, 3 GB-nál több fedélzeti tárral rendelkező VGA-k mellett viszont nem lehet lassulás a legjobb minőségű textúrák mellett sem.

Bár egy játékból még nem érdemes kiindulni, de az AFR technológia az innovatív ötletek mellett nem mindig mondható hatékonynak. Az AMD és az NVIDIA is évek óta kutatja annak a lehetőségét, hogy mégis mivel lehetne ezt a feldolgozási elvet kiváltani, de elmondható, hogy ha nincs, vagy minimális adatcsere az egymás után következő képkockák között, akkor az AFR-nél hatékonyabb megoldás nem létezik. A jövőben azonban egyre többször el kell gondolkodni azon, hogy mit ér ez a hatékonyság, ha egy program képtelen élni vele, miközben egy más elvű feldolgozással esetleg biztosítható lenne valamilyen szintű skálázódás. Alternatív lehetőség esetleg a VRAM megosztása a GPU-k között. Ez kézenfekvőnek tűnik, és a fenti gondokat is megoldaná, de ezt a koncepciót egyszerűbb felvázolni, mint megvalósítani. Nem véletlen, hogy még nem született ilyen elven működő CrossFire-ös vagy SLI-s VGA.

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés