Túlnőnek a grafikán a PC-s játékok?

Bár a PC-s játékok az elmúlt években nem örvendtek túl nagy sikernek, azért a piac még mindig elég nagy, hogy építeni lehessen rá. Persze ez elsősorban nem pont a hardcore játékoknak köszönhető, mivel egyre nagyobb szerephez jutnak a hétköznapi játékosoknak szóló alkotások. Az Android és az iOS játékosoknak szóló felhozatala főleg ilyen címekből áll, de a Windows mobil irányba való nyitásával a PC is alternatíva lett. Már csak abból a szempontból is, hogy a hétköznapi játékok akár böngészőből is futhatnak, és amíg a megfelelő környezet (legyen az Flash, HTML5, vagy esetleg más) az adott operációs rendszeren rendelkezésre áll, addig az alkalmazás futtathatósága nem kötődik direkten a hardverhez. Persze alapvetően szükség van megfelelő tudással rendelkező platformra, de ez a rendszerchipek fejlődésével egyre kisebb probléma lesz.

Az idei év a PC-s játékok szempontjából erős lehet. Valószínű, hogy az AAA kategóriás, konzolról portolt alkotások szempontjából is kedvező irányba billenhet a mérleg, mivel egyre több stúdió értékeli a PC-s vásárlóbázist, még ha nincsenek is annyian, mint a konzolos réteg. Sajnos még ma is akadnak hanyagul portolt AAA játékok, de szerencsére ezek száma egyre kisebb, ennek hála a megfelelő minőségű portok száma nő. Az előző esztendő nagyon fontos volt ebből a szempontból, hiszen a dedikált GPU-k piacának vártnál erősebb visszaesésétől tartva az AMD jelentősen növelte a Gaming Evolved partnerprogram befolyását, amit az NVIDIA The Way It’s Meant To Be Played programja kiegészített, így a fejlesztők 2011-hez képest sokkal jobb gyártói támogatásban részesültek. Valószínű, hogy ez a fő oka annak, hogy a hanyag portok visszaszorulóban vannak. Persze még innen is lehet tovább fejlődni, hiszen a játékok portolása még így sem makulátlan, de az irány határozottan jó.

A PC-s piacnak azonban szüksége van valami pluszra is, ami a konzolok esetében megvan. A mozgásérzékelős móka az aktuális konzolgenerációt már jól befedte, és a hétköznapi játékosoknak ez a szórakozási forma tetszik a legjobban. Sajnos a PC ebből a szempontból gyerekcipőben jár. A hardveres alapok megvannak, így 2013-ban egyre több mobil termék lesz képes a hadonászást érzékelni, de ebből csak úgy lehet előnyt kovácsolni, ha játékszoftverek is érkeznek az új lehetőségekhez. Az Intel a CES alkalmával már ecsetelte, hogy a fejlesztőknek reagálniuk kell az új lehetőségekre, így az érkező mozgást is érzékelő hardverekre. Persze ez az irány a 2013-as esztendőben még csak a szárnyait bontogatja, így forradalomra idén azért nem szabad számítani, már csak azért sem, mert csak a PC-s termékek drágábbik rétege fogja érzékelni a hadonászást.

Az érintésre érzékeny kijelzők azonban lassan teljesen általánossá vállnak, így az Intel a márciusban megrendezendő GDC-n a Windows beépített Touch API-jának használatára tanítaná a fejlesztőket, illetve megmutatná, hogy miképp lehet kamatoztatni a tabletekbe szerelt giroszkópot, gyorsulásmérőt, vagy más egyéb szenzort. A koncepció igazából egyszerű. Legyen több játék az érintésre érzékeny kijelzőkhöz, ami a Windows 8 és RT terjedése szempontjából nagyon fontos.

Hamarosan így fogunk játszani?
Hamarosan így fogunk játszani?

A Valve is látja, hogy a PC-s játékpiacnak szüksége van valami extrára, és úgy gondolják, hogy a virtuális valóság irányába kell lépkedni. A VR szemüvegek nem számínak akkora újdonságnak, hiszen számos cég és fejlesztő kísérletezik az ötlettel. A koncepció megvalósítása azonban nem egyszerű. Alapvetően meg kell változtatni a játék működését is, mivel a virtuális valóság célja, hogy a játékos ne fordíthassa el a fejét a kijelző elől, vagyis a játékos igazán a játék részévé váljon. A Valve által közölt adatok szerint a Team Fortress 2 portolásán kísérleteznek egy VR szemüveghez, és az így gyűjtött tapasztalatból felépíthetnek egy egészen új játékélményt. A virtuális valóság persze inkább a távolabbi jövő zenéje, mintsem az idei évé, de ez is egy igen érdekes irány. Megjegyzendő, hogy John Carmack is hasonló koncepcióval kísérletezik.

A PC-s játékokhoz természetesen az AMD és az NVIDIA is hozzátesz, bár e két cég még mindig inkább a grafikai szempontok szerint közelíti meg a kérdést. Ez persze alapvetően érthető is, mivel a PC-n csak a Radeonok és a GeForce-ok rendelkezek olyan technikai háttérrel és terméktámogatással, hogy képesek legyenek az AAA kategóriás portokat normálisan futtatni. Mindkét cég hagyományőrző, így megtartják a közös DirectX 11-es előadásukat a GDC-n, ahol új technikákat mutatnak be a fejlesztőknek, és rávilágítanak a DirectX 11.1 újításainak gyors és egyszerű kihasználására. Igen érdekes lehet még az új Tomb Raider technológiai háttere, ugyanis a fejlesztők egy fényalapú leképzési rendszert dolgoztak ki az olyan felületi effektekre mint a tűz és a víz, illetve a motor megkönnyíti a művészi munkát a triplanáris textúrázás használatával. A Crystal Dynamics azt is részletezi, hogy a PC-s verzió milyen DirectX 11-es kiegészítéseket kap, hogy a PC-s felhasználók jóval jobb minőségben élvezhessék az új Tomb Raidert. Ha több játékot is hasonló minőségi szintre emelnek PC-n, akkor 2013-ban igazán jó éve lehet a piacnak.

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés