Hirdetés

Jön a sugárkövetés a Vulkan API-ba is

Ezt ugyan nem a Khronos Group, hanem az AMD szállítja, de az új API-ban megteremtett lehetőségek miatt teljesen szabványos.

Az AMD bejelentette, hogy kiegészítik a Vulkan API-t a sugárkövetéssel, így a Microsoftnak nem kellett sokat várni egy DirectX Raytracing konkurensre. A Khronos Groupnak ugyan az újításhoz nincs közvetlenül köze, de közvetve ők teremtették meg a működés lehetőségét a Vulkan 1.1-es API-n és a SPIR-V 1.3-as reprezentációs felületen belül. Az AMD ugyanis azt csinálta, hogy a korábban megjelent ProRender motor, Radeon Rays nevű alapját (ennek is a 2.0-s verzióját) OpenCL-ről átportolták a Vulkan API-ra, méghozzá az Anvil keretrendszert is bevetve. Ez nem is volt különösebben nehéz, mivel a Khronos Group a Google, a Codeplay, illetve az Adobe közreműködésével kidolgozott egy olyan nyílt forráskódú eszközt, amely lehetővé teszi az OpenCL C nyelv egy nagyobb részhalmazának SPIR-V-re történő fordítását, így az AMD-nek minimális módosítással kellett élnie a kód átalakítása szempontjából.

Hirdetés

Az így kialakított, Vulkan API-n futó ProRender gyakorlatilag bevethető a játékfejlesztőknek a tartalmak elkészítésére, vagy akár valós idejű effekt is tervezhető rá, ez mind egyéni preferencia kérdése. A lényeg az, hogy az egész rendszer teljesen jól érzi magát a Vulkan API raszterizációs futószalagja mellett, hasonlóan a DirectX Raytracing és DirectX 12 kapcsolatához. Ezzel pedig technikai értelemben ugyanazt a hibrid leképezési modellt lehet alkalmazni a Microsoft és az AMD megoldásával is, legalábbis addig a pontig, amíg a sugárkövetést a hardverek teljesítménye engedi. Utóbbi lesz igazából a döntő tényező, és ez tényleg nagyon függ attól, hogy ki milyen módon akar építeni az új lehetőségekre.

A Vulkan API-n futó ProRender egyébként – annak ellenére, hogy az AMD szállítja – teljesen szabványos, pont úgy, ahogy a DirectX Raytracing is. Utóbbi ugye DirectCompute API meglétét követeli meg a hardverek felől, míg az AMD megoldása a Vulkan 1.1 API-nak a támogatását. Ha ez megvan, akkor a megírt kód akármilyen gyártótól származó hardveren futni fog.

A DirectX Raytracing és a Vulkan API-n futó ProRender között igazából a legfőbb különbség az, hogy amíg a Microsoft megoldása zárt, és a Windows 10 operációs rendszerhez van kötve, addig a ProRender nyílt forráskódú projekt, valamint minden olyan operációs rendszeren megoldható a futtatása, amelyik támogatja a Vulkan API-t, ezen belül is a legújabb 1.1-es verziót. A GDC-n egyébként kiderült az is, hogy az Apple Mac és iOS operációs rendszereken is elérhető lehet a ProRender hibrid módon történő használata, amint a MoltekVK megoldja a legújabb Vulkan specifikáció kezelését.

A Khronos Groupnak a ProRender nagyon jól jött, ugyanis, ahogy anno a DirectX 12 API-ra, úgy most a DirectX Raytracingre sem volt bekészített válaszuk. Emiatt született meg az AMD Mantle API-jából a Vulkan, de szerencsére a ProRender esetében nincs különösebb igény a gyártók közvetlen beavatkozására, mivel maga az újdonság olyan formában is szabványos, hogy nem a Khronos Group birtokolja.

A fejlesztők választása egyébként eléggé logikus lesz, mivel amelyik stúdió a Vulkan API-n képzeli el a jövőt, az a ProRender felé tud menni, míg a DirectX 12-t favorizáló rétegnek a DirectX Raytracing az egyetlen út. A felhasználók szempontjából ennek nincs túl nagy jelentősége, mert a ma elérhető grafikus vezérlők a megfelelő meghajtó mellett mindkét irányt tudják kezelni.

Hirdetés

Fotóznál vagy videóznál? Mutatjuk, melyik okostelefon mire való igazán!

PR Vásárlás előtt érdemes megnézni, mit kínálnak az aktuális telefonok, ha igazán ütős képeket vagy profi mozgóképeket szeretnénk készíteni.

  • Kapcsolódó cégek:
  • AMD

Azóta történt

Előzmények