Metro Exodus lehet az első, DirectX Raytracinget használó játék

A 4A Games két eljárásra terjesztené ki a sugárkövetést, de azért vannak buktatók is.

Az elmúlt héten a Microsoft nagyon ráfeküdt a DirectX Raytracingre, így számos demonstrációt mutattak be, de ezek nagyrészt nem helyezték játékban is alkalmazható környezetbe a rendszert. A 4A Games azonban szintén kiadott egy bemutatót, ami már ténylegesen a Metro Exodus című, érkező programon belül mutatta meg, hogy mi várható az újítástól. Ezt az alábbi videó keretében meg is lehet tekinteni, ami PC-s port aktuális állapotát mutatja be.

Ezzel kapcsolatban érdeklődtünk, hogy hol lehet ezt reálisan bevetni, és megtudtuk, hogy a Metro Exodus a globális illuminációhoz használ fel két komponenst az NVIDIA GameWorks RTX middleware-ből. Ezen belül is jelenetszintű ambient occlusion technikára lehet számítani, míg a globális illumináció alapját képző indirekt megvilágítás is sugárkövetéssel lesz megoldva. Természetesen mindkettőre beépítésre kerül egy hagyományos opció, amihez nem szükséges a DirectX Raytracing kiegészítés, tehát maga a rendszer aktiválása teljesen opcionális lesz.

A koncepció egyébként viszonylag egyszerűen beépíthető, ha megvan már maga az effekt, amit úgyis az említett middleware szállít. A fejlesztőknek csupán a teljesítmény paraméterezésére kell figyelni, ugyanis meg kell határozni, hogy maga a sugárkövetés a kamerához viszonyítva milyen távolságig legyen számolva, illetve az is fontos tényező, hogy pixelenként hány sugár fér bele. Indirekt megvilágításhoz elég lehet egy is, de az ambient occlusion technika jó minőségű megvalósítása többet igényel. Megtudtuk azonban, hogy itt is lehet trükközni, tehát akár a tényleges felbontás negyedével számolni, és az úgy kapott eredményre építeni. Ez például a képkocka szintjén működő ambient occlusion eljárásoknál is egy gyakori módszer, de relatíve jól működik a jelenet szintjén is.

A számítási teljesítmény azonban így is elég nagy lesz, amin nem igazán lehet faragni a sugárkövetésen belüli optimalizálással. Ez főleg hátrányos egy olyan programnál, ami a szabadban játszódik, mert viszonylag nagy távolságba kell kilőni a sugarakat, ami növeli az erőforrásigényt. Az optimalizáció szempontjából leginkább arra kell törekedni, hogy a raszterizációs munkák legyenek hamarabb elvégezve, ugyanis így több idő marad a sugárkövetésre. Ez esetlegesen az általános grafikai minőség csökkentésével is járhat, mivel ilyen formában lehet a legjobb módon növelni a teljesítményt, így pedig a DirectX Raytracing effektek a gyorsabb VGA-kon is futtathatóvá vállnak.

A DirectX Raytracingre vonatkozóan a Microsoft is azt emelte ki, hogy a legfontosabb a raszterizálás és a sugárkövetés közötti egyensúly megtalálása. Külön-külön mindkettő lehet nagyon megterhelő, de ha az egyik tényleg az, akkor a másik leképezési módot alaposan le kell butítani, hogy együttes futtatás mellett a hardverek megfelelő időben végezzenek a számításokkal. Talán le sem kell írni, hogy ha csupán a raszterizálás lebutítására koncentrál a fejlesztő, akkor akár több részlet is elveszhet, mint ami előnyt maga a sugárkövetés behoz. Erre vonatkozóan az az általános javaslat, hogy a két leképezési mód mindenképpen egymáshoz legyen illesztve, és ne csak az egyik irány grafikailag történű visszafogására koncentráljanak az érintettek, mert az a végeredmény tekintetében inkább kedvezőtlen lesz.

Előzmények

Hirdetés