Egy módosított Radeon Chill a Radeon Anti-Lag

A Chillel ellentétben nem a felhasználó által generált bemeneti adat határozza meg a számítások időzítését, hanem a hardverek működésének elemzése.

A Radeon Anti-Lag a bemutatása óta tartja lázban a játékosokat, hiszen nagy kérdés, hogy az AMD miképp csökkenti a késleltetési értékeket a normál feldolgozáshoz képest. Erre számos elmélet született, míg a cég részéről csak annyi derült ki korábban, hogy a Windows beépített futószalagjaival babrálnak. Mivel ez ennyi kérdést vet fel, így utánakérdeztünk, hogy miképp működik a rendszer.

Nagyon leegyszerűsítve a Radeon Anti-Lag egy módosított Radeon Chill, de az eltérések megértéséhez fontos tudni, hogy maga a Chill miképp működik, és erről az alábbi oldalon lehet bővebben olvasni, így az itt leírtakat nem ismételjük át újból.

Az alapvető különbség, hogy a Radeon Chill elsődlegesen egy energiagazdálkodásra kifejlesztett funkció, vagyis a jelenetek átadásának ütemezését a felhasználótól származó bemeneti információkhoz köti. Ha például nincs bemeneti adat, azaz nem mozdul az egér, illetve nincs billentyűlenyomás sem, akkor a jelenetek átadása lelassul, ellenkező esetben pedig gyorsul, viszont az egyenletesség minden esetben megmarad. Nyilván a elvi minimális és elvi maximális képkockasebesség beállítható, tehát a rendszer ennek megfelelően szabályozza majd a kalkulációt. A grafikus vezérlő pedig mindig csak egyetlen képkockát számol, mivel Radeon Chill mellett nem is érkezik több jelenet a parancslistába.


[+]

A Radeon Anti-Lag az elvi módszert tekintve ugyanabból indul ki, amiből a Chill, vagyis akkor a legalacsonyabb a késleltetés, ha egyszerre csak egy jelenethez tartozó képkocka számítása történik. Ezt viszont maga a Windows nem engedi meg, mindenképpen minimum két jelenet tárolására alkalmas parancslistát vár el a rendszer, de az AMD ezt a limitációt már megkerülte akkor, amikor a Radeon Chillt kifejlesztették. Ezzel szemben ugyanakkor a Radeon Anti-Lag nem felhasználó által generált bemeneti adathoz mérten szabályozza a jelenetszámítást, hanem belső méréseket végez, és arra koncentrál, hogy mikor kell átadni a jelenetet a GPU-nak, hogy az abból számolt képkockára vonatkozó a lag a lehető legkisebb legyen.

A fentiek miatt a Radeon Anti-Lag GPU-limites szituációban működik igazán, mert akkor van lehetőség a jelenetszámítást megfelelően szabályozni, és ilyenkor tényleg nagy haszna van, hiszen egy képkocka számításának idejével is csökkenhet a lag. CPU-limit esetén viszont ez nem működik. Ilyenkor ugye eleve arról van szó, hogy a GPU vár az adatra, tehát nem nagyon van esély arra, hogy a rendszer megtalálja az optimális jelenetátadási pontokat.

Egyébként hasonló késleltetésre vonatkozó előnyt tud felmutatni maga a Radeon Chill is, ha azt pont egy adott játék futtatási teljesítményének a határára van állítva minimum és maximum képkockasebesség szintjén is. A probléma ezzel az, hogy a Chillel ezt nagyon körülményes megtenni, mert nem ez a fejlesztés fő profilja, hanem a fogyasztáscsökkentés. A Radeon Anti-Lag viszont konkrétan a késleltetés csökkentésére van kihegyezve, így ezt elég csak egy kattintással bekapcsolni, majd mindenféle körülményes állítgatás nélkül működik magától a GPU-limites szituációkban.

  • Kapcsolódó cégek:
  • AMD

Előzmények

Hirdetés