A Microsoft és az Intel demonstrálta a DirectX 12-t

Már tényként kezelhető, hogy a DirectX 12 API megérkezik a következő esztendő végén, ami azt is jelenti, hogy jelenleg alfa fázisban lehet, tehát az érintett stúdiók akár igényelhetik is a fejlesztőkörnyezetet. Arról már tudunk, hogy az Oxide Games által fejlesztett, rendkívül ígéretes Nitrous videojáték-motor már beépítette az API-t, ami ugyan még prototípus kód, de idővel biztosan elkészül a véglegesített támogatás is. Más stúdió felől egyelőre még nincs információ, azt viszont a Microsoft is elmondta, hogy elégedettek az érdeklődéssel, így jelenleg minden a tervek szerint alakul.

Hirdetés

Az idei SIGGRAPH-on be is mutattak egy Asteroids nevű példaprogramot, amely az Intel és a Microsoft közös fejlesztése. A demonstráció egy Surface Pro 3 terméken működött, amelyen persze egy prototípus operációs rendszer futott a DirectX 12-vel egyetemben, tehát a szoftverkörnyezet jelentősen különbözött a ma megvásárolható opciótól. A program ötvenezer egyedi aszteroidát rajzolt a kijelzőre, ami jelen esetben megfelelt ötvenezer rajzolási parancsnak. Információink szerint ez lesz a DirectX 12 hivatalos tűréshatára, ami a DirectX 11-hez ajánlott, maximum kétezer rajzolási parancshoz képest lényeges előrelépés.


[+]

A fenti két képen látható a sebességkülönbség a DirectX 11-es és a DirectX 12-es mód között. Előbbi 19, míg utóbbi 33 képkocka/másodperces eredményre volt képes, vagyis a gyorsulás megkérdőjelezhetetlen, ám érdekesség, hogy a DirectX 12-es módban még csökkent is a Surface Pro 3 fogyasztása, ráadásul majdnem a felére. Utóbbi annak köszönhető, hogy a központi processzormagok hatványozottan kevesebb munkával szembesültek a DirectX 12-es mód futtatásakor.

Az Intel szóvivője ecsetelte, hogy a DirectX 12 egy rendkívül hatékony API, ami látszik is a példákból. A rendszer egy olyan gondra reagál, amelyet az ipar korábban gyorsabb hardverrel akart orvosolni, de minden próbálkozás kudarcba fulladt. Utóbbi érthető is, mivel az aktuális API-k gyenge hatékonyságának oka tisztán szoftveres eredetű, és ezen hardver nem képes segíteni.

A Microsoft szerint a DirectX 12 egy nagyon vékony absztrakciót valósít meg, ráadásul pont az ideális szinten, emellett rengeteg feladatot a programozó kezébe ad, amelyeket eddig a grafikus meghajtó kezelt a maga nem túl hatékony módján.

Az érintettek elmondása alapján az Asteroids példaprogram különösen értékes bemutató akkor, amikor két komoly űrszimulátorral is gazdagodnak a PC-s játékosok. Egészen pontosan a Star Citizen, illetve az Elite: Dangerous játékokról van szó. Az előbbi program fejlesztését delegáló Christopher Roberts, korábban el is mondta véleményét, hogy mennyire korlátozó számukra a DirectX 11. A Microsoft és az Intel is azt reméli, hogy mindkét említett játék megkapja majd a DirectX 12-t egy frissítés formájában, amint megjelenik az API.

Hirdetés

Azóta történt

Csak félig lesz az új Windows kiváltsága a DirectX 12?

A játékfejlesztők nagyon erősen ostromolják a Microsoftot a Windows 7-ig visszamenő támogatással kapcsolatban.

Kiderült a DirectX 12 részletes bekötési modellje

A Microsoft három csoportba sorolja be a hardvereket. A kompatibilitás garantált, de lesznek korlátok is.

Az Intel szerint másképp kell gondolkodniuk a játékfejlesztőknek

A szoftverek messze lemaradtak a hardverek mögött, pedig az új technikák kihasználhatók lennének.

A Microsoft minden fejlesztőnek elérhetővé tette a DirectX 12-t

A vállalat mostantól teljes hozzáférést ad az alfa állapotba lépő API-hoz.

Előzmények

A DirectX 12 előtérbe helyezi az IGP-ket?

A Microsoft az új API esetében fontos területen helyezte háttérbe a dedikált grafikus vezérlőket.

A Valve programozója szerint új OpenGL API kell

Rich Geldreich blogjából megérthető, hogy miért nehéz manapság OpenGL-re fejleszteni.

Mi kell a DirectX 12 támogatásához?

A GDC-n meglehetősen kevés adat került elő erről, de az elmúlt egy hétben sok apró részletre fény derült.

A Microsoft leleplezte a DirectX 12-t

Az új API a Xbox One-tól a mobilon át a PC-ig mindenhol támogatott lesz.