Minden fejlesztőnek kipróbálható a Microsoft DirectSR API

A felskálázási eljárások támogatását egyszerűsítő rendszer a jövő lehetőségeire is gondolt.

Még februárban írtunk a Microsoft DirectSR API-járól, aminek a célja, hogy a fejlesztők egységes kódútból működtethessék a hasonló elven működő, azaz megegyező bemeneti adatokat igénylő felskálázó eljárásokat. Ennek mikéntjét az alábbi írásunkban fejtettük ki bővebben, most pedig a Microsoft kiadta az Agility SDK 1.714.0-preview csomagot, amellyel a fejlesztők kipróbálhatják az újítást.

Az eredeti tervekhez képest nem sok dolog változott, így a DirectSR-nek hála, szabványos felületen, DirectX 12-n keresztül egységesíthetők a fekslálázási eljárások. A járulékos támogatásról az adott gyártónak kell gondoskodnia, vagyis szükséges egy olyan meghajtóoldali implementáció, ami képes kezelni a DirectSR metaparancsait, de alapvetően ennél többre nincs szükség.

A gyártók alapvetően a saját felskálázási megoldásaikhoz férnek majd hozzá, így a DirectSR aktiválása az AMD oldalán az FSR-t, az Intel oldalán az XeSS-t, míg az NVIDIA oldalán a DLSS-t kapcsolja be. Ha egy adott meghajtó képtelen lenne értelmezni a metaparancsokat, például azért, mert túl régi az eszközillesztő, akkor a DirectSR-ben implementálva van egy FSR 2.2-t biztosító, úgynevezett natív mód. Ez pusztán a compute shaderek kezelését igényli, ami manapság már nagyon általános.

Az előbbiek azért szükségesek, mert a Microsoft számára fontos, hogy a DirectSR minden, legalább compute shader támogatást biztosító rendszeren működjön, így nem számít, hogy van-e rá direkt implementáció, vagy mennyire régi a meghajtó, vagy van-e valami kompatibilitási gond, valamilyen felskálázás akkor is használható lesz a játékon belül, miközben a program oldalán szükséges munkabefektetés minimális.

A DirectSR biztosít kiterjesztésekre vonatkozó mechanizmust is, amivel a gyártók NPU-i, azaz neuronhálógyorsítói is befoghatók a munkára. Itt konkrétan a feldolgozás egy részéről van szó, ami specifikusan a gépi tanulásra építő felskálázási rutinokra vonatkozik. Ilyen szempontból a mai eljárások borzasztóan limitáltak, mivel aktuális képkocka rekonstrukciójával kapcsolatban csak ott nyúlnak a neuronhálóhoz, amikor eldöntik, hogy miképp kombinálják a korábbi képkockáról származó előzménymintákat az új képkocka felskálázásához. Valós színadatokkal tehát még nem dolgozik egy felskálázó eljárás sem az AI szempontjából, ami annak köszönhető, hogy a mai modern GPU-kban hiába van specifikusan AI-ra szabott feldolgozók, azok ugyanazokat a regisztereket érik, mint a grafikára használt részegységek, vagyis jelentősen romlana a teljesítmény, ha az AI feladatok száma a minimálisnál több lenne.

A Microsoft konecpciója itt az lenne, hogy a fenti probléma az NPU-kkal nem létezik. Azok eleve teljesen különálló részegységek, saját dedikált erőforrásokkal, ráadásul mindegyik mellett van egy IGP, tehát a felskálzás részben vagy egészben leválasztható lenne dedikált GPU-ról. Viszonylag egyszerűen működik az adatok kezelése szempontjából a rendszer, nincs szükség nagy mennyiségű adatmozgásra, így a PCI Express kapcsolat szűkössége sem jelenthet valós gondot. A DirectSR kiterjesztések ezekhez a jobb lehetőségekhez adnának hozzáférést, hogy a felskálázást platformszintre lehessen terjeszteni, és ne kelljen egy lapkán belül a kompromisszumokat keresni. Természetesen az API itt is egységes kódutat jelent, a fejlesztői munka minimális, miközben a háttérben a hardveres lehetőségekhez igazodik a rendszer.

Hirdetés

Gamer laptop: már felveszi a versenyt az asztali pc-vel

PR Sokáig tartotta magát az a nézet, hogy a játékosoknak nagy teljesítményű asztali számítógépre van szüksége. Ez mára megváltozott: a gamer laptopok sem maradnak le mögöttük.

Előzmények

Hirdetés