Nemrég írtunk arról, hogy érkezik a neurális leképezés a DirectX API-ba, ami lényegében a kooperatív vektor képességét jelenti, és ezáltal a fejlesztők szabványos formában, viszonylag könnyen elérik a különböző hardverekbe épített, AI-ra szabott feldolgozókat, legyen szó az Intel XMX egységéről, az AMD mátrix feldolgozójáról, vagy az NVIDIA tensor magjáról.
Hirdetés
Az újítás alapvetően kiváltja a korábban Wave Matrix néven készült funkciót, mivel valamivel többet kínál technikai szempontból, miközben nem igazán igényel másabb hardvereket. Persze némi hátrány, hogy a Wave Matrix hamarabb megérkezett volna, viszont előny lesz, hogy a kooperatív vektor jobban összhangban van a Vulkan API kooperatív mátrix kiterjesztésével.
Az újítással kapcsolatban érdeklődtünk a fejlesztőknél, hogy milyen módon tervezik használni, és meglepő módon már konkrét kutatások zajlanak a témában a nagyobb stúdiók részéről. Ugyanakkor ezek egyelőre nem azokat a területek érintik, amelyek kapcsán jelenleg hallani a neurális leképezés kapcsán, sokkal inkább az FSR, XeSS és DLSS trió leváltására vonatkoznak.
Bár az említett felskálázási eljárások implementálása egymás mellett viszonylag egyszerű, a fejlesztők jelentősen megnövekedő tesztidővel találkoznak, hiszen ugyanarra a problémára három különböző megoldást építenek be, ami miatt a teszteket is háromszor kell futtatni. Ezen sajnos a DirectSR sem segít, ráadásul, ha van valami gond, ami a felskálázásért felelős rendszert érinti, akkor a javítás után újra kell tesztelni mindent, és ez egyetlen célt betöltő funkció szintjén aránytalanul nagy többletmunkával jár. Eközben jellemző, hogy egyik gyártói felskálázás sem kínálja pont azt az eredményt, ami optimális lenne, ami érthető, a gyártók nem szabják ezeket az adott motorra, hiszen nagyon általánosra kell tervezni a rendszereik működését, hogy mindenhol üzemképes legyen. Ezáltal kialakul az a probléma, hogy a gyártói felskálázók mindenhol jók, de sehol sem tökéletesek, egyedileg pedig nagyon nehéz ezekbe belenyúlni, mivel az idei évtől kezdve már mindegyik megoldásra jellemző lesz az erősen gyártóspecifikus kódút.
A fentiek miatt lényegében a nagyobb stúdiók igazából szabadulnának az FSR, XeSS és DLSS hármastól, csak eddig a legelterjedtebb szabványos API-nak számító DirectX 12 nem biztosította azt a technológiai hátteret, amivel hatékonyan lehetne egyedi, AI-alapú felskálázást írni az adott leképezőhöz, de ez a kooperatív vektor képességgel megváltozik. Ráadásul járulékos előny lesz, hogy itt a neuronhálót tényleg csak az adott problémára lehet szabni, vagyis egyedileg tréningelhető megoldás révén a specifikus grafikai hibák is eltüntethetők, amelyeket a gyártói megoldásokkal gyakorlatilag lehetetlen nehéz kezelni. Mindezeken túl a saját, AI-alapú felskálázás a teszteléssel kapcsolatos problémákat is megoldja, vagyis nem kellene számolni masszív többletmunkával ebből a szempontból.