Készül a DirectSR API-val a Microsoft

Az új fejlesztéssel egyszerűbben implementálhatók a eltérő felskálázó eljárások.

A Microsoft bejelentette a DirectSR API-t, ami a lehetővé teszi a meglévő felskálázási eljárások egyszerű integrálhatóságát. Itt a redmondiak elsődlegesen az AMD FidelityFX Super Resolution, az NVIDIA DLSS, illetve az Intel XeSS opciókra gondol, de nem kizárólagosan, opciót jelenthetnek az egyéni alternatívák is, ugyanis a DirectSR célja egységes kódútból működtetni a hasonló elven működő, azaz megegyező bemeneti adatokat igénylő eljárásokat.

Ilyen formában a fejlesztőknek elég a DirectSR-re megírni a kódot, és ha a szóba jöhető eljárások ugyanazokkal a bemeneti adatokból dolgoznak, akkor lényegében a programkód módosítása nélkül működésre bírhatók.

A DirectSR hamarosan elérhető lesz az érkező Agility SDK publikus előzetesében, és ezzel kapcsolatban a Microsoft várja az iparág visszajelzéseit. Ha minden jól alakul, akkor a véglegesítésre akár idén sor kerülhet.

A fentieken túl sikerült végleges formába önteni a GPU Work Graphs képességet, amelyről még az előző év közepén írtunk. A rendszer rendkívül kevés korát mellett teszi lehetővé az új compute munkafolyamatok kiosztását a CPU igénybevétele nélkül, ráadásul ezek aszinkron módban is futhatnak, tehát a hardver kihasználása igencsak optimális lesz. Ez az érkező Agility SDK-ban már szállításra alkalmas formában lesz, és az iparág nagyon is várja már. Többek között az Unreal Engine 5 sokat javulhat a bevetésével, mivel köztudott, hogy a Nanite és a Lumen eljárások nem tudnak optimálisan futni az aktuális compute shader paradigmák miatt.

Fontos kiemelni, hogy a hardverek tekintetében nem lesz túl széles a támogatás, ugyanis a GPU Work Graphs shader modell 6.8-at igényel, vagyis az AMD oldalán konkrétan a Radeon RX 7000-es, míg az NVIDIA portájáról a GeForce RTX 40-es sorozatra lesz szükség. Érdemes még azt is megemlíteni, hogy a szóban forgó újítás igen specifikus igényekkel rendelkezik a GPU-k parancsmotorját tekintve, tehát a képességet ugyan támogathatják az egyes hardverek, de a hatékonyság már nagymértékben függ attól, hogy ezek mennyire lettek a GPU Work Graphs funkcióra tervezve.

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés