Az virtuális valóság kapcsán a késleltetés kritikus szempont a megfelelő élmény biztosítása szempontjából. Erről már sokszor írtunk, hiszen ez létezik a bemeneti adat biztosításánál, a hardvernek kiküldött kép megjelenítésénél, illetve magán a PC-n belül akár szoftveres formában az operációs rendszer, illetve a mai grafikus driverek oldalán is. Egy dolgot viszont még nem igazán elemeztünk, ez pedig a virtuális valóság mobil gépeken való használata, így érdemes erre is kitérni. Sajnos a notebookok szempontjából a technológia semmi jóra nem számíthat, mivel a mai gépek esetében a gyártók csak logikai módban kötik be a dedikált grafikus vezérlőt. Ez azt jelenti, hogy a rendszer NVIDIA Optimus, vagy AMD Enduro technológiát használ a hardver működtetésére, így a dedikált GPU által számolt képkockát előbb át kell másolni az IGP memóriájába, majd csak onnan lehet azt kiküldeni a kijelzőre, ami persze lehet egy virtuális valóságra felkészített szemüveg is.
Hirdetés
Sajnos alig egy-két termék képez kivételt ezalól, ahol a gyártó alkalmaz egy úgynevezett multiplexert, mely fizikailag kapcsolódik a dedikált GPU-hoz és az IGP-hez is. Ennek megfelelően a BIOS-ban utóbbi letiltható, és lényegében a rendszer úgy viselkedik, mint egy átlagos, VGA-val rendelkező PC. Ez viszont növeli a fogyasztást és csökkenti az üzemidőt, ami kompromisszumos megoldást jelent. A termékek többségénél alkalmazott Optimus és Enduro megoldásokat elemezve a virtuális valóság ott ütközik nehézségbe, hogy a kész képkocka átmásolása időbe telik, ráadásul ezt a mai eszközillesztők nem optimális módon teszik meg, mivel egy szinkronizációs pontot alkalmaznak, amikor a CPU oldalán a kód átmásolja az adatot a dedikált GPU memóriájából az IGP memóriájába. Full HD felbontás mellett maga a másolás elméletben 1 ezredmásodperces késleltetés, de a gyakorlatban a szinkronizációs pont alkalmazása nagyon kiszámíthatatlan, ami rossz esetben extra 3-5 ezredmásodpercet is jelenthet, de ritkán a plusz 7 ezredmásodperc sem kizárt.
A kiszámíthatatlanságból eredően egyetlen Optimus és Enduro technológiát használó notebook sem ideális a virtuális valósághoz, azaz a piac nagy részét ki is zártuk a buliból. A kiszámíthatatlanság persze elkerülhető, ha elérhető lenne egy olyan interfész, ami megengedné az alkalmazásnak, hogy direkten az IGP memóriájába írhasson. Ez viszont roppant bonyolult megoldás, mivel a program indításakor két erőforrást kell detektálni, amire a WDDM interfész jelenleg nincs felkészítve. Ez a megoldás maximum házon belüli koncepció formájában működhet, de csak az AMD kínál a PC-be egyszerre APU-kat és GPU-kat is. Persze utóbbi vállalat a Mantle API-ban bármikor kidolgozhatja a módszert, viszont szabványos szinten ilyenre még várni kell.
Alternatív lehetőség persze a DirectX 12-be vetett bizalom egy új WDDM interfésszel, illetve a gyártók számára is érdemes visszatérni a multiplexer használatához. Utóbbi persze pár dollárral növeli az adott termék előállítási költségét, de az előnyök, amiket biztosít nagyon hasznosak. A DirectX 12-vel a Microsoftnak ki kellene dolgoznia a több GPU-s rendszerek feletti nagyobb kontroll engedélyezését, így a fejlesztők az alkalmazásban detektálhatják az összes elérhető erőforrást, majd direkten gondoskodhatnak a virtuális valósághoz szükséges kimeneti adat IGP memóriájába írásáról. Ezzel teljesen kiüthető a kiszámíthatatlansági faktor, és az elkerülhetetlen, de amúgy fix késleltetés is nagyon minimálisra csökkenthető. Ezzel az opcióval a gyártók termékeinek keverése is lehetséges, de a koncepció enyhén sérülékeny, így a grafikus drivereket alapszinten egymáshoz kellene tervezni, illetve a programokra esetlegesen folyamatos frissítésekkel kell reagálni az IGP és a dedikált GPU szoftveres támogatása kapcsán is.
Még jobb lehetőség a multiplexer kihasználása, így a normál szoftveres átkapcsolás mellett a gépek egy hardveres opciót is kínálhatnának. Ennek csak a kijelölt programoknál kellene életbe lépnie, így a váltás hatására bekövetkező pár pillanatra elsötétülő kijelző is bőven kibírható. Ezzel a móddal minden extra késleltetés eliminálható, és a működés lényegében tökéletes, hiszen az IGP-t mint erőforrást az adott munkamenetre leválasztotta a rendszer, majd a program bezárásával újra lehet indítani a WDDM-et.
Egyébként a virtuális valóság az Optimus és Enduro technológiát használó notebookon sem használhatatlan, de a fent részletezett okok miatt csakis az IGP használata ad megfelelő élményt. Ez nem feltétlenül rossz, de nyilvánvaló, hogy a dedikált GPU-t azért választja az adott gépbe a felhasználó, hogy később használhassa. Jó hír, hogy több fejlesztő tud a fentiekről, és kérdéseinkre azt is elmondták, hogy folyamatosan figyelmeztetik a gyártókat a felmerült gondokról és a megoldási lehetőségekről. Rossz hír viszont, hogy a figyelmeztetésekre a gyártók nem igazán akarnak reagálni, de ez még megváltozhat.