Az AMD a GDC-n jelentette be, hogy szövetkeznek az Oculus koncepciójával a virtuális valóság javítása érdekében, aminek az eredménye a LiquidVR fejlesztőkörnyezet lett. A VRLA (Virtual Reality Los Angeles) rendezvényen az AMD újra bemutatta a GDC-n leadott előadás egy rövidített és egyszerűsített verzióját, hogy a kevésbé hozzáértő hallgatóság is érthesse.
Hirdetés
Mivel erről a fenti hírben már minden le van írva, így érdemes az új dolgokra koncentrálni. Az AMD elhintette a LiquidVR gyakorlati hatékonyságát. A rendszert elvileg nagyon egyszerű implementálni, így bármelyik motorba nagyjából két óra alatt beépíthető a dupla GPU-s specifikus leképzési mód, és a vállalat a Valve adataira hivatkozva nagyjából kétszeres tempóelőnyről beszélt ezáltal. Ez azért érdekes, mert eddig a virtuális valósághoz igazított dupla GPU-s specifikus leképzés esetben arról lehetett hallani, hogy a kétszeres tempóelőny elérhetetlen, így inkább 40-60%-os extrát vetített előre mindenki. Az AMD szerint ugyanakkor ez csak azokra az implementációkra igaz, amelyek csak a két szemnek való különálló leképzésre fókuszálnak. Ez tényleg nem elég jó, viszont különböző trükkös módszerekkel hozható a 90-95%-os tempóelőny, vagyis a két GPU majdnem tökéletes kihasználása.
Azt persze a vállalat sem tagadta, hogy ezeket a trükköket meg kell keresni, ami nem egyszerű feladat, de a végeredmény tekintetében megéri. A trükkökkel kapcsolatban egyébként az AMD nem beszélt, mivel meglátásuk szerint más még nem találta meg őket, és nem akarják segíteni a konkurenseket azzal, hogy elárulják a technikai részleteket.
A LiquidVR kapcsán kiderült az is, hogy az egész fejlesztőkörnyezet a Mantle API-ra épül, ezen belül is egy még meg nem jelent új verzióra. Ez a jövőben sem fog változni, így a LiquidVR technikailag egy zárt környezet marad. A LiquidVR ugyanakkor beépíthető DirectX 12 és Vulkan API-t támogató videojáték-motorokba is, ugyanis az új Mantle kap DirectX 12 és Vulkan interoperabilitást. Ezzel a fejlesztők számára direkten nem szükséges a Mantle támogatása, mivel ez úgymond a LiquidVR felszíne alatt fog működni.
A VRLA rendezvényen arra is volt némi utalás, hogy az AMD az új Mantle API virtuális valósághoz tervezett kiegészítéseit leadja majd a Microsoft és a Khronos Group számára annak érdekében, hogy ezek két-három éven belül szabványos formában is elérhetők legyenek remélhetőleg egy szabványos virtuális valósághoz tervezett fejlesztőkörnyezet mellett. Ez elvileg elég időt ad a konkurenseknek is, hogy megfelelően modern architektúrát tervezzenek az újításokhoz.