Három árnyékolási metódust is kínál a PC-s Grand Theft Auto V

A Grand Theft Auto V PC-s portját sokan várták, de kevesen gondolták volna, hogy ilyen jó lesz. Persze voltak biztató jelek, viszont az előd problémáit nehéz elfelejteni, így sokan inkább óvatosak voltak. Az azonban minden előzetes elvárást felülmúl, hogy a fejlesztést végző Rockstar mennyire figyelt az apró részletekre is, mint például a lágy szélű árnyékokra. A felhasználók ugyanis nem csak egy, hanem rögtön három implementációt kaptak.

Hirdetés

A Rockstar a saját softest néven futó implementációjuk mellé beépítettek egy AMD CHS (contact hardening shadows) és egy NVIDIA PCSS (percentage-closer soft shadows) opciót is. A softest lehetőség lényegében csak egy alapvető megoldás, amikor az árnyék szélének úgymond elmosódása mindig ugyanolyan, így az nem függ a fényforrás és az objektum távolságától. Márpedig ez a valóságban nincs így, ugyanis az objektumhoz közeli árnyék széle rendkívül éles, míg a távolság növekedésével az élesség csökken. Persze az átmenet nem extrém, de létező jelenségről van szó, amelyet a Rockstar a saját softest implementációja nem tud átadni.

Grand Theft Auto V - softest
Grand Theft Auto V - softest (forrás: ComputerBase) [+]

A vállalat egyrészt ezért építette be az AMD CHS és az NVIDIA PCSS opciókat, másrészt pedig teljesíteni kellett az érintett cégekkel kötött szerződésekben foglalt kötelezettségeket, de az üzleti része a felhasználókat úgy sem érdekli, pláne akkor, ha van választási lehetőség. A Rockstartól megtudtuk, hogy az AMD CHS effektjét egyedileg paraméterezték pontosan úgy ahogy azt reálisnak vélték, és az Xbox One, illetve a PlayStation 4 konzolokban is egy hasonló eredményt kínáló árnyékolási implementáció található. Nagyjából annak a paraméterezést vették át PC-re, csak az erősebb grafikus vezérlők miatt a mintavételek számát megnövelték, hogy még jobb eredményt adjon.

Grand Theft Auto V - AMD CHS
Grand Theft Auto V - AMD CHS (forrás: ComputerBase) [+]

Az NVIDIA PCSS effektje a GameWorks csomag része, így ez az eljárás nem részesült a Rockstar által optimalizálásban. Ezért ez az effekt látszatra hasonló árnyékokat eredményez, mint a softest megvalósítása, de valójában működik a rendszer csak nagyon extrém az átmenete az éles és a lágy szélű árnyékolás között.

Grand Theft Auto V - NVIDIA PCSS
Grand Theft Auto V - NVIDIA PCSS (forrás: ComputerBase) [+]

A ComputerBase készített egy összehasonlítást a három opcióról, amelyek fentebb láthatók. Az említett oldal megjegyezte, hogy az NVIDIA PCSS néhol hibásan működik, mivel nem rajzol ki bizonyos távoli árnyékokat, amelyeket például a softest és az AMD CHS opció kirajzol (ez a képeket összevetve is látható). A Rockstartól megtudtuk, hogy a problémát vizsgálják, de mivel a PCSS forráskódja zárt, így mindenképp szükség van az NVIDIA segítségére, hogy elkészüljön egy javítás. Mindemellett a PCSS a ComputerBase tesztjében a Radeonokon nem futott le, amit egyébként szintén vizsgálnak a fejlesztők.

Az AMD CHS és az NVIDIA PCSS közül az előbbi a gyorsabb effekt, de ez nem meglepetés, mert utóbbit a licenckonstrukcióból eredően nem lehet optimalizálni. A Rockstar szerint mindhárom opciót érdemes kipróbálni, és egyéni ízlés szerint ki lehet választani a legjobban tetsző megoldást.

Hirdetés

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés