GameWorks VR lett a VR Direct új neve

Az NVIDIA bejelentette a GameWorks VR csomagot, de valójában ez nem tekinthető újdonságnak, mivel csupán az történt, hogy a korábban bemutatott és általunk is részletezett VR Direct nevet váltott. Ennek okáról nem tudni. Viszont a GameWorks sokak szemében – érthető okokból – nem örvend túl nagy sikernek, így fontos kihangsúlyozni, hogy most a GameWorks csak egy név, így a GameWorks VR a VR Direct értékeit öregbíti, vagyis az optimalizálásé és nem a mesterségesen megnövelt gépigényé a főszerep.

Alapjaiban a GameWorks VR ugyanazt kínálja, mint a VR Direct tehát a fenti hírünkben leírtak igazak maradtak. Vannak azonban kiegészítések. Többek között az NVIDIA eredetileg nem figyelt eléggé a kijelzőkezelésre, így az Oculus SDK Direct To Rift elérésére épített, ez azonban nem elég jó. A GameWorks VR bemutatta a Direct Mode és a Front Buffer Rendering technikákat. Ezek ugyanazt teszik, mint az AMD LiquidVR direct-to-display funkciója, tehát az Oculus koncepciójához képest a késleltetés további csökkentését és a jobb felhasználói élményt szolgálják.

A másik újítás az MSR, azaz a Multi-Res Shading. Az Intel kutatásaiból már tudhatjuk, hogy igazából nem szükséges a teljes képkockát a legjobb minőségben elkészíteni. Ebben a koncepcióban alapvetően olyan kép születne meg a szem számára, amelynek minősége a szem fókuszához igazodik, vagyis a képkocka közepe natív minőségű, míg a képkocka széle már nem jelenik meg teljes felbontáson. Az efféle koncepciókat úgymond a virtuális valóság veszteséges tömörítésének is gúnyolhatjuk, ahol a minőségvesztés ugyan jelen van, de nem annyira jelentős, hogy ne lehessen elfogadni, főleg úgy, hogy jelentős lehet a teljesítményelőny.

Az Intel ötletéhez képest az NVIDIA megoldása annyiban különbözik, hogy nem a szűréssel babrál, hanem több nézőpontra osztja a képkockát és azokat külön számolja a rendszer. A képkocka közepe lesz a fontos, ami teljes minőségben készül, míg a nyolc szélső nézőpont számítása a natív felbontás felével vagy negyedével is történhet. Utóbbi nyilván tetszőlegesen paraméterezhető.

Ennek az előnye az NVIDIA szerint nagyjából 1,3-szoros vagy 2-szeres teljesítményelőny a pixel shader lépcsőn. A hátránya, hogy még a vállalat termékskáláján belül is csak a GM200-as, GM204-es és GM206-os lapkákra épülő GeForce-ok képesek rá. Ebből a szempontból az Intel ötlete sokkal célravezetőbb lehet, hiszen az minden grafikus vezérlővel kompatibilis, de szó se róla mostantól az NVIDIA is kínál erre a koncepcióra egy értékelhető megoldást.

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés