Komoly változásokat hoz az új Oculus SDK

Az Oculus Rift mint hardver rendületlenül fejlődik, de az Oculus SDK, vagyis a virtuális valósághoz tervezett fejlesztőkörnyezet lesz a rendszer legalapvetőbb eleme. Ez még sokat fog fejlődni a végleges kiadásig, de a 0.4-es opció olyan változásokat hoz, amely drámaian befolyásolja majd az elérhető élményt.

Hirdetés

Az új Oculus SDK többek között felkínálja a Direct To Rift elérést, ami felváltja a korábbi kiterjesztett megjelenítést. Itt arról van szó, hogy jelenleg az Oculus Rift egyfajta kijelzőként van kezelve, vagyis az adott grafikus vezérlőre rákötve a Windows gyakorlatilag egy szimpla megjelenítőként detektálja. Ez abból a szempontból probléma, hogy egyetlen operációs rendszer sincs felkészítve a virtuális valóságra, márpedig az Oculus Rift hardvert nem szabad úgy kezelni, mint egy monitort, ez ugyanis rossz képmegjelenítést, illetve magas szoftveres késleltetést eredményezhet. A Direct To Rift elérés alapja, hogy az Oculus Rift el legyen rejtve az operációs rendszer szeme elől. Ezzel a változással eliminálhatók azok a szoftveres késleltetések, amelyek rontják a virtuális valóságra vonatkozó élményt, vagyis a működéshez szükséges pufferelés, illetve a vertikális szinkron az operációs rendszer ezért felelős részeit megkerülve, jóval optimalizáltabb környezetben valósulhat meg.

Direct To Rift
Direct To Rift

A Direct To Rift elérés természetesen opcionálisan tükrözhető egy ablakba, így látható az a kép, amit az Oculus Rift megjelenít. A koncepció előnye, hogy drámaian csökkenti a késleltetést és növeli az elérhető élményt, viszont némi hátrány is éri a felhasználók egy részét, ugyanis a dedikált GPU-val rendelkező notebookoknál megszokott úgynevezett muxless átváltással a Direct To Rift üzemképtelen. Ennek csupán az az oka, hogy a funkció csak akkor működik, ha a megjelenítést végző grafikus vezérlő HDMI portjára van kötve az Oculus Rift, márpedig a muxless átváltás lényege pont az, hogy a dedikált GPU csak egy szoftveres rétegen keresztül legyen elérhető. Éppen ezért az efféle notebookokon az IGP fogja elvégezni a teljes feldolgozást.

Az Oculus szerint a muxless összeköttetés szükségessé teszi az adatmásolást, ami a hardverelemek szintjén ugyan relatíve gyorsan megvalósul, de a parancs kiadásáig 10 ezredmásodperc feletti szoftveres késleltetéssel is számolni kell, amit sajnos nem lehet kiműteni a rendszerből.

A 0.4-es Oculus SDK másik újítása az SDK rendering. Ez az a dolog, ami rendkívül érdekessé teszi a virtuális valóságot, mivel az Oculus úgy döntött, hogy elveszik az adott videojáték-motortól a leképzést. Mint ismeretes bármilyen képmegjelenítés esetén szükséges az adott motorba egy leképző, amelyen keresztül megtörténik a képkockák számítása. A korábbi SDK alapvető paramétereket biztosított a grafikus motornak, hogy ezekre építve a leképzőt megfelelő legyen az Oculus Rift használatával elérhető élmény, de nagyon sok fejlesztő nehéznek találta ezt az irányt. Egy konfigurációra még össze lehet hozni egy jó optimalizálást, de a PC-n tucatnyi hardverkonfigurációra kell szállítani, ami szinte mindenkinek nehézségeket okozott. Az SDK rendering erre jelent megoldást, ugyanis az Oculus átvenné ezt a terhet a fejlesztőktől.

SDK rendering
SDK rendering

Maga az SDK rendering nem kötelező funkció, tehát ha bárki úgy érzi, hogy jobb eredményt tud felmutatni nélküle, akkor természetesen járhatja a saját útját, de a tapasztalat azt mutatja, hogy rendkívül kevés stúdió képes erre. Innentől kezdve érdemesebb Oculus Rift támogatását az SDK renderinggel beépíteni, ami azt jelenti, hogy az adott videojáték-motor leképzőjét úgy kell megírni, hogy az Oculus SDK megoldja a kritikus feladatokat. Éppen ezért a fejlesztőknek nagyon szorosan együtt kell működni az Oculus csapattal, ugyanis szinte minden videojáték-motor más, és ezeket az Oculus SDK frissítéseiben specifikusan kell támogatni. Az Oculus a feladattól nem zárkózik el, így arra buzdítják a stúdiókat, hogy ha nehézségekbe ütköznek az SDK rendering használatával, akkor ne térjenek vissza a hagyományos úthoz, hanem igényeljék meg a szükséges funkciókat, emellett a megfelelő támogatás érdekében az SDK rendering teljes forráskódja nyílt.

Az Oculus kiemelt fontosságúnak tartja, hogy az SDK rendering mögötti közösség felépüljön, így a vállalat bármilyen kérést beépít a lehető legrövidebb időn belül. Az sem jelent problémát, ha az adott stúdió licence egy videojáték-motorra vonatkozóan nem terjed ki a forráskód módosítására. Erre vonatkozóan az Oculus csapata az adott motor fejlesztőivel megoldja a problémát.

Azóta történt

Előzmények