Csak a legjobb Intel IGP-n működik a GRID 2 új effektje

A GRID 2 című játék hamarosan megjelenik a PC-kre (és persze a konzolokra), így az alkotást élesben is ki lehet majd próbálni. Persze az újságírók élete kellemesebb, mivel hamarabb rátehetik a kezüket az új játékokra, és így van ez a GRID 2-vel is. De nem is ez a lényeg, hanem a játékon belül egy effekt. Korábban már írtunk arról, hogy milyen extra lesz az új GRID-ben. Egészen pontosan a PixelSync kiterjesztésre gondolunk, mellyel megoldható a játékban az Adaptive Volumetric Shadow Maps eljárás. Ez lehetővé teszi a dinamikus, önárnyékoló volumetrikus tartalmak leképzését.

Eredetileg úgy tudtuk, hogy az effekt bármilyen DirectX 11-es hardveren aktiválható, csak éppen a PixelSync kiterjesztést támogató IGP-ken gyorsabban működik, hiszen hatékonyabban dolgozik a hardver. A végleges program esetében ez olyannyira megváltozott, hogy az új effekt a kézikönyv leírása szerint csak az Iris Pro Graphics 5200 jelzésű IGP-ken fog működni. Ez abból a szempontból kellemetlen, hogy az asztali piacon például nem is lesz olyan LGA1150-es tokozású processzor, melynek IGP-je megfelel a fenti elvárásnak. Ennek megfelelően ez a mesterséges korlátozás teljesen értelmetlen, hiszen technikai indok nincs mögötte, miközben az Intel a saját vásárlóbázisának a zömét elzárja egy Gen7.5-ös IGP-n viszonylag olcsón megvalósítható effekttől.

A GRID 2 egyébként alapvetően az OIT-t (Order Independent Transparency, azaz sorrendtől független átlátszóság) használja a megvalósításhoz, vagyis ez lesz az egyik opció, amit be lehet kapcsolni az Intel Iris Pro Graphics 5200-as IGP-ken. Ennek a képminőségre vonatkozóan alapesetben nincs lényegi haszna, hiszen csak leváltja az alapértelmezett ODT-t (Order Dependent Transparency, azaz sorrendtől függő átlátszóság), ami más elvi működés mellett ugyan, de nagyjából ellátja ugyanazt a feladatot. Az Intel szerint az OIT a számítógépes grafika Szent Grálja, amivel egyet lehet érteni, hiszen igen egyszerű megoldást kínál az átlátszó felületek sorrendben történő megjelenítésére. Újdonságról azonban szó sincs, hiszen a Tomb Raiderben már van ilyen technika a TressFX-es haj megjelenítéséhez, illetve nagyjából három és fél éve létezik DirectX 11-es szabványos implementáció. A PixelSync persze korrektebb megvalósítás, de hardverhez kötött. Mivel a GRID 2 nem tartalmaz szabványos implementációt az OIT-re, így ez a beállítás nem kapcsolható be rengeteg hardveren.

GRID 2 smoke shadow effekt kikapcsolva és bekapcsolva GRID 2 smoke shadow effekt kikapcsolva és bekapcsolva
GRID 2 smoke shadow effekt kikapcsolva és bekapcsolva [+]

Ahogy fentebb leírtuk, ez bőven túlélhető, hiszen lényegi képminőségre vonatkozó eltérést úgy sem lehet majd felfedezni az OIT és az ODT között, de a smoke shadow effekt erre a rendszerre épül. Utóbbi az OIT aktiválása nélkül nem is működik. Az effekt hatását a fenti két kép szemlélteti, és látható, hogy lehetséges a dinamikus, önárnyékoló füst létrehozása. Ez az eljárás működőképes egy szabványos OIT implementációval is, csak mivel ez nem került beépítésre, így ebből kimarad a felhasználók igen nagy hányada.

Abból a szempontból sok kérdés merül fel a GRID 2 körül, hogy a fejlesztők miért nem építettek be az OIT-re egy szabványos implementációt, hiszen technikai akadálya ennek tényleg nincs. A legfőbb kérdés viszont, hogy a smoke shadow effektet miért csak az Intel Iris Pro Graphics 5200 kapja meg? Kis túlzással egy kezünkön meg tudjuk számolni, hogy hány komoly PC-s játékos használ Intel IGP-t, ahhoz meg kéz sem kell, hogy az Iris Pro Graphics 5200 tulajokat összeszámoljuk majd, hiszen ilyen IGP-t egyetlen LGA1150-es processzor sem kap. Utóbbi tűnik számunkra teljesen logikátlan döntésnek, és remélhetőleg ez egy patch formájában majd megváltozik a játék megjelenése után, de az igazán nagy újítás az lenne, ha a játékosok tömege kapna egy szabványos OIT implementációt, hiszen az Intel korábban már mondta, hogy az Iris Pro Graphics 5200 ugyan képes az említet effekt megjelenítésére, de ehhez közepes grafikai részletesség beállítása szükséges. Ez egy rendkívül aranyos helyzetet teremt, mivel a GRID 2 az első olyan játék a történelemben, amelynél konkrétan lehetetlen olyan hardverkonfigurációt találni, ami képes maximális grafikán tökéletesen futtatni a programot.

  • Kapcsolódó cégek:
  • Intel

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés