Végre megjelent a TressFX SDK

A Tomb Raider című játékban mutatkozott be az első GPU-val gyorsított hajszimuláció. Az AMD évek óta kutatja a valóságot másoló hajmozgás megvalósításának lehetőségét, és a fejlesztéseknek idén eredménye is lett, hiszen a Crystal Dynamics igényt mutatott egy korszerű és szabványos technológiára. A TressFX névre keresztelt effekt lényegében megfelel minden követelménynek, hiszen jóval jobb munkát végez, mint minden eddigi kísérlet ezen a területen, illetve az implementáció a DirectCompute felületen keresztül valósulhat meg, amit minden új generációs grafikus processzor támogat.

Hirdetés

A Tomb Raider viszont csak az első lépés volt, így az AMD elkészítette a TressFX SDK-t, mellyel a fejlesztők könnyen implementálhatják a technikát a készülő játékaikba. A fejlesztőkörnyezetben megtekinthető a forráskód, illetve a szimuláció működése. A lényegesebb technikai részleteket a fentebb linkelt hírben részleteztük, de az AMD képekkel is prezentálta, hogy a leképzés szempontjából mi kell a jó minőségű megjelenítéshez.


[+]

Az élsimítás alapvető igény, hiszen nélküle igen „recések” lennének a hajszálak. Persze nem hagyományos MSAA-ról van szó, hanem egy igen speciális technikáról, melyet pont erre a célra fejlesztettek. Ha be kellene sorolni valahova, akkor leginkább analitikai élsimításnak lenne nevezhető. Az önárnyékolás szinten alapvető igény, de a legfontosabb az átlátszóság kezelése, amit OIT (Order Independent Transparency, azaz sorrendtől független átlátszóság) technika old meg.

Persze a leképzés előtt a haj szimulációjára is szükség van. A TressFX technikával minden hajszál reagál a másikra, illetve a karakter modelljével, pontosabban a köréjük vont úgynevezett kapszulákkal is van ütközésdetektálás. Itt ügyelni kell arra, hogy a kapszula mérete ne legyen túl nagy vagy túl kicsi, mivel ekkor az ütközés nem a karaktermodell geometriai vázához közel valósul meg, hanem valamivel fölötte vagy alatta. Utóbbi eset különösen kínos, mivel így eltűnhet a haj a modellben.

Száraz és nedves haj szimulálása
Száraz és nedves haj szimulálása [+]

A TressFX képes egyébként különálló, tömbösített részekként kezelni a hajat, így például a copfra, illetve a frufrura akár más szimulációs beállítások vonatkozhatnak. A haj kondíciója akár aktív működés közben is megváltoztathatók, így a legújabb TressFX algoritmusban szimulálni lehet a nedvességet, amivel a haj elnehezül, illetve a tincsek tömege is módosulhat, ami jól jöhet a lekoszolódás szimulálása kapcsán. A jó teljesítmény érdekében vertex instancinget is alkalmaz a rendszer, így egy tömbösített területen belül nem szükséges az összes tincset szimulálni.

A TressFX SDK letölthető az alábbi linkről. A futtatásához Windows 8, 7 vagy Vista operációs rendszer szükséges DirectX 11-et támogató grafikus processzorral. Azt nem tudni, hogy a Tomb Raider után melyik játék használja az effektet legközelebb, de a CryEngine 3-ba már beépítették a támogatást. Mivel relatíve könnyen alkalmazható technikáról van szó, így valószínű, hogy az elterjedtebb motorok élnek majd az implementálás lehetőségével.

Hirdetés

Fotóznál vagy videóznál? Mutatjuk, melyik okostelefon mire való igazán!

PR Vásárlás előtt érdemes megnézni, mit kínálnak az aktuális telefonok, ha igazán ütős képeket vagy profi mozgóképeket szeretnénk készíteni.

  • Kapcsolódó cégek:
  • AMD

Azóta történt

Előzmények