Végre megjelent a TressFX SDK

A Tomb Raider című játékban mutatkozott be az első GPU-val gyorsított hajszimuláció. Az AMD évek óta kutatja a valóságot másoló hajmozgás megvalósításának lehetőségét, és a fejlesztéseknek idén eredménye is lett, hiszen a Crystal Dynamics igényt mutatott egy korszerű és szabványos technológiára. A TressFX névre keresztelt effekt lényegében megfelel minden követelménynek, hiszen jóval jobb munkát végez, mint minden eddigi kísérlet ezen a területen, illetve az implementáció a DirectCompute felületen keresztül valósulhat meg, amit minden új generációs grafikus processzor támogat.

A Tomb Raider viszont csak az első lépés volt, így az AMD elkészítette a TressFX SDK-t, mellyel a fejlesztők könnyen implementálhatják a technikát a készülő játékaikba. A fejlesztőkörnyezetben megtekinthető a forráskód, illetve a szimuláció működése. A lényegesebb technikai részleteket a fentebb linkelt hírben részleteztük, de az AMD képekkel is prezentálta, hogy a leképzés szempontjából mi kell a jó minőségű megjelenítéshez.


[+]

Az élsimítás alapvető igény, hiszen nélküle igen „recések” lennének a hajszálak. Persze nem hagyományos MSAA-ról van szó, hanem egy igen speciális technikáról, melyet pont erre a célra fejlesztettek. Ha be kellene sorolni valahova, akkor leginkább analitikai élsimításnak lenne nevezhető. Az önárnyékolás szinten alapvető igény, de a legfontosabb az átlátszóság kezelése, amit OIT (Order Independent Transparency, azaz sorrendtől független átlátszóság) technika old meg.

Persze a leképzés előtt a haj szimulációjára is szükség van. A TressFX technikával minden hajszál reagál a másikra, illetve a karakter modelljével, pontosabban a köréjük vont úgynevezett kapszulákkal is van ütközésdetektálás. Itt ügyelni kell arra, hogy a kapszula mérete ne legyen túl nagy vagy túl kicsi, mivel ekkor az ütközés nem a karaktermodell geometriai vázához közel valósul meg, hanem valamivel fölötte vagy alatta. Utóbbi eset különösen kínos, mivel így eltűnhet a haj a modellben.

Száraz és nedves haj szimulálása
Száraz és nedves haj szimulálása [+]

A TressFX képes egyébként különálló, tömbösített részekként kezelni a hajat, így például a copfra, illetve a frufrura akár más szimulációs beállítások vonatkozhatnak. A haj kondíciója akár aktív működés közben is megváltoztathatók, így a legújabb TressFX algoritmusban szimulálni lehet a nedvességet, amivel a haj elnehezül, illetve a tincsek tömege is módosulhat, ami jól jöhet a lekoszolódás szimulálása kapcsán. A jó teljesítmény érdekében vertex instancinget is alkalmaz a rendszer, így egy tömbösített területen belül nem szükséges az összes tincset szimulálni.

A TressFX SDK letölthető az alábbi linkről. A futtatásához Windows 8, 7 vagy Vista operációs rendszer szükséges DirectX 11-et támogató grafikus processzorral. Azt nem tudni, hogy a Tomb Raider után melyik játék használja az effektet legközelebb, de a CryEngine 3-ba már beépítették a támogatást. Mivel relatíve könnyen alkalmazható technikáról van szó, így valószínű, hogy az elterjedtebb motorok élnek majd az implementálás lehetőségével.

  • Kapcsolódó cégek:
  • AMD

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés