Mit kínál a PixelSync a GRID 2-ben?

Pár napja írtunk arról, hogy az Intel felzárkózna a játékfejlesztők támogatásában, és ennek egyik bizonyítéka lesz a PixelSync nevű DirectX 11.1-es kiterjesztés, melyet a Haswell kódnevű termék IGP-je ki is használhat. Az egyik olyan játék, ami épít az újításra, a GRID 2 lesz. A friss információk birtokában a Codemasters az új játékba egy igen komplex effektet épít, ami az Adaptive Volumetric Shadow Maps névre hallgat. Ez az új adatstruktúra és technika lehetővé teszi a dinamikus, önárnyékoló volumetrikus tartalmak leképzését a mai minimum DirectX 11-es API-t támogató hardvereken keresztül.

Sajnos az Intel bejelentése óta meglehetősen érdekes vélemények születnek az egészről, így a Radeon és GeForce tulajok mérgesek a Santa Clara-i óriáscégre, hogy miért próbálnak bizonyos effekteket lezárni a játékban. Valójában az Intel nem akar lezárni semmit. A médiaanyagok rossz megfogalmazásából eredhet az az alapvető félreértés, hogy az Adaptive Volumetric Shadow Maps (AVSM) technika csak a Haswell termékek IGP-jén működik. Valójában az effekt minden legalább DirectX 11-es hardveren aktiválható, a különbség annyi, hogy a megvalósításhoz szükséges OIT (Order Independent Transparency, azaz sorrendtől független átlátszóság) másképp lesz megoldva a Haswell IGP-ken. Csupán erre szolgál a PixelSync kiterjesztés, de a képminőség szempontjából az eredmény megegyezik majd az alapértelmezett OIT megvalósítással.

A PixelSync azonban mégis előnyösebb megoldás, mivel a manapság használatos OIT nem éppen teljesítménybarát. Ez már a Tomb Raider című játék TressFX effektjéből is kiderült, ami a leképzéshez szintén OIT-t használ, és bizony a PPLL (per-pixel linked list) adatstruktúra a komplex leképzési folyamat és a memóriaigény menedzselése szempontjából nem olcsó dolog. Mivel az OIT-re igen nagy a fejlesztői igény, így adta magát az ötlet, hogy az Intel kidolgozzon egy alternatív megvalósítást.

GRID 2 Adaptive Volumetric Shadow Maps kikapcsolva és bekapcsolva GRID 2 Adaptive Volumetric Shadow Maps kikapcsolva és bekapcsolva
GRID 2 Adaptive Volumetric Shadow Maps kikapcsolva és bekapcsolva [+]

A GRID 2-ben az AVSM hatását a fentebb látható képek mutatják be. Észrevehető, hogy az autók kerekének kipörgése által keltett füst az effekt bekapcsolását követően önmagát árnyékolja, így rendkívül jó a megjelenítése. Minden legalább DirectX 11-es terméken ez a különbség lesz látható, de amíg az OIT eljárás a szabványos megvalósítás mellett, a compute shaderek feldolgozása szempontjából kevésbé hatékony GPU-architektúrákon a teljesítmény akár 80%-át is leveheti, addig a PixelSync jellemzően 5-10%-os tempóvesztéssel jár. Ebből érhető, hogy az Intel miért ragaszkodik a PixelSync használatához, és tulajdonképpen ez az eljárás nem befolyásolja a többi hardveren a grafikai megjelenítést. Utóbbit már csak azért sem, mert a PixelSync csak Windows 8 operációs rendszeren érhető el, így a Haswell IGP-je Windows 7-en ugyanúgy a szabványos kódhoz van kötve, ahogy a többi hardver.

A GDC-n futó bemutatón egyébként egy 57 wattos TDP osztályba sorolt Haswell processzorral dolgozó notebook futtatta a játékot HD Graphics 5200-as IGP-vel, ami tulajdonképpen a legerősebb opció, dedikált memóriával a tokozáson. A GRID 2 ezen a hardveren bekapcsolt AVSM effekttel, 1920x1080 képpontos felbontással és közepes grafikai részletesség mellett valamivel több mint 30 képkocka/másodperces átlagos tempót ért el. A magasabb grafikai szintek eléréséhez mindenképpen dedikált grafikus vezérlőre lesz szükség, abból is főleg olyanra, ami rendkívül hatékony a compute shaderek feldolgozásában, mivel a Codemasters új játéka az ebből a szempontból etalonnak tartott DiRT Showdownnál is megterhelőbb lesz. Természetesen az erőforrásigény szempontjából megterhelő modernizált forward+ lighting leképző, a valós idejű globális illumináció, illetve az AVSM is kikapcsolható, továbbá a grafikai szint nagymértékben skálázható, így majdnem minden hardverhez beállítható a megfelelő futási sebesség.

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés