Mit kínál a PixelSync a GRID 2-ben?

Pár napja írtunk arról, hogy az Intel felzárkózna a játékfejlesztők támogatásában, és ennek egyik bizonyítéka lesz a PixelSync nevű DirectX 11.1-es kiterjesztés, melyet a Haswell kódnevű termék IGP-je ki is használhat. Az egyik olyan játék, ami épít az újításra, a GRID 2 lesz. A friss információk birtokában a Codemasters az új játékba egy igen komplex effektet épít, ami az Adaptive Volumetric Shadow Maps névre hallgat. Ez az új adatstruktúra és technika lehetővé teszi a dinamikus, önárnyékoló volumetrikus tartalmak leképzését a mai minimum DirectX 11-es API-t támogató hardvereken keresztül.

Hirdetés

Sajnos az Intel bejelentése óta meglehetősen érdekes vélemények születnek az egészről, így a Radeon és GeForce tulajok mérgesek a Santa Clara-i óriáscégre, hogy miért próbálnak bizonyos effekteket lezárni a játékban. Valójában az Intel nem akar lezárni semmit. A médiaanyagok rossz megfogalmazásából eredhet az az alapvető félreértés, hogy az Adaptive Volumetric Shadow Maps (AVSM) technika csak a Haswell termékek IGP-jén működik. Valójában az effekt minden legalább DirectX 11-es hardveren aktiválható, a különbség annyi, hogy a megvalósításhoz szükséges OIT (Order Independent Transparency, azaz sorrendtől független átlátszóság) másképp lesz megoldva a Haswell IGP-ken. Csupán erre szolgál a PixelSync kiterjesztés, de a képminőség szempontjából az eredmény megegyezik majd az alapértelmezett OIT megvalósítással.

A PixelSync azonban mégis előnyösebb megoldás, mivel a manapság használatos OIT nem éppen teljesítménybarát. Ez már a Tomb Raider című játék TressFX effektjéből is kiderült, ami a leképzéshez szintén OIT-t használ, és bizony a PPLL (per-pixel linked list) adatstruktúra a komplex leképzési folyamat és a memóriaigény menedzselése szempontjából nem olcsó dolog. Mivel az OIT-re igen nagy a fejlesztői igény, így adta magát az ötlet, hogy az Intel kidolgozzon egy alternatív megvalósítást.

GRID 2 Adaptive Volumetric Shadow Maps kikapcsolva és bekapcsolva GRID 2 Adaptive Volumetric Shadow Maps kikapcsolva és bekapcsolva
GRID 2 Adaptive Volumetric Shadow Maps kikapcsolva és bekapcsolva [+]

A GRID 2-ben az AVSM hatását a fentebb látható képek mutatják be. Észrevehető, hogy az autók kerekének kipörgése által keltett füst az effekt bekapcsolását követően önmagát árnyékolja, így rendkívül jó a megjelenítése. Minden legalább DirectX 11-es terméken ez a különbség lesz látható, de amíg az OIT eljárás a szabványos megvalósítás mellett, a compute shaderek feldolgozása szempontjából kevésbé hatékony GPU-architektúrákon a teljesítmény akár 80%-át is leveheti, addig a PixelSync jellemzően 5-10%-os tempóvesztéssel jár. Ebből érhető, hogy az Intel miért ragaszkodik a PixelSync használatához, és tulajdonképpen ez az eljárás nem befolyásolja a többi hardveren a grafikai megjelenítést. Utóbbit már csak azért sem, mert a PixelSync csak Windows 8 operációs rendszeren érhető el, így a Haswell IGP-je Windows 7-en ugyanúgy a szabványos kódhoz van kötve, ahogy a többi hardver.

A GDC-n futó bemutatón egyébként egy 57 wattos TDP osztályba sorolt Haswell processzorral dolgozó notebook futtatta a játékot HD Graphics 5200-as IGP-vel, ami tulajdonképpen a legerősebb opció, dedikált memóriával a tokozáson. A GRID 2 ezen a hardveren bekapcsolt AVSM effekttel, 1920x1080 képpontos felbontással és közepes grafikai részletesség mellett valamivel több mint 30 képkocka/másodperces átlagos tempót ért el. A magasabb grafikai szintek eléréséhez mindenképpen dedikált grafikus vezérlőre lesz szükség, abból is főleg olyanra, ami rendkívül hatékony a compute shaderek feldolgozásában, mivel a Codemasters új játéka az ebből a szempontból etalonnak tartott DiRT Showdownnál is megterhelőbb lesz. Természetesen az erőforrásigény szempontjából megterhelő modernizált forward+ lighting leképző, a valós idejű globális illumináció, illetve az AVSM is kikapcsolható, továbbá a grafikai szint nagymértékben skálázható, így majdnem minden hardverhez beállítható a megfelelő futási sebesség.

Hirdetés

Fotóznál vagy videóznál? Mutatjuk, melyik okostelefon mire való igazán!

PR Vásárlás előtt érdemes megnézni, mit kínálnak az aktuális telefonok, ha igazán ütős képeket vagy profi mozgóképeket szeretnénk készíteni.

Azóta történt

Előzmények