Hirdetés
Űrfarkas a házban
Bár az események annyira nem ágazhatnak szét a Rogue Leaderben, mint a Baldur’s Gate 3-ban, így is sokféle megközelítés áll rendelkezésre minden helyzetben. Az például csak rajtunk múlik, hogy szinte felfoghatatlan hatalmú pozíciónkat mennyire használjuk ki – hogy hányszor pofoztatjuk fel testőrkapitányunkkal azokat, akik túlontúl hetykének ítélt módon szólnak hozzánk. Megannyi apró mellékküldetés, karakterhez kapcsolódó feladat, véletlenszerűen elénk vetődő sztorijelenet és váratlanul kidolgozott történettel bíró NPC sodródik majd elénk, és mindenhol több, eltérő intenzitású lehetőség áll rendelkezésünkre. Nem csak a jól megszokott békés és harci lehetőségekről van szó, de a különféle ismeretek használatával is extra opciókat nyithatunk meg, kicsit a Fallout: New Vegast a játékos eszébe juttatva. Az is számít, hogy egy adott helyzetben épp melyik karakterek vannak mellettünk, és persze korábbi döntéseink következményeivel is mindig számol a játék. Egyfajta jellemfejlődés is van: a dogmatikus („az Istencsászár törvényeinek betűjét tűzzel, vassal és ha kell, atmoszférikus bombázással is be kell tartani”), az eretnek („mégis, mi baj lehet belőle, ha azt a hipertérben talált, idegen nyelven suttogó xeno ereklyét felvisszük a hajóra?!”) és az ikonoklaszta („nem, nem perzselhetünk fel egy egész falut csak azért, mert találtunk egy káoszemblémát a közelben!”) utakon gyűjtögethetünk pontokat, mindenféle bónuszokat és új döntési lehetőségeket megnyitva ezáltal.
Természetesen hiába próbálnánk meg minden helyzetben a szép szó, vagy legalább a zsarolás, a fenyegetés, netán a hatalommal való visszaélés egyéb módszereivel élni, előbb-utóbb bele fogunk futni egy csapatnyi agymosott kultistába, egy agyarban gazdag xeno falkába, netán Khorne néhány közmondásosan higgadt követőjébe, és ilyenkor rá leszünk kényszerítve a vérontásra. Sebaj – az Impérium nagyköveteként millió lehetőségünk lesz ellenfeleink megfegyelmezésére. A harcok a műfajtól megszokott módon körökre osztott formában zajlanak, a részletek pedig leginkább az XCOM-hoz hasonlíthatók: teljes és részleges fedezékek, mindenféle módosítókból összeálló találati százalékok, illetve igen szűkös gyógyítási lehetőségek várnak ránk. A világot nem ismerőket meglepheti, hogy a lézerpisztolyok és plazmapuskák korában a közelharci fegyverek milyen hatékonyak. A legnagyobb meglepetést azonban talán mégis inkább az okozza, hogy itt nincs lehetőség az overwatch manőverre, vagyis a védekező jellegű, az ellenfél körében aktiválódó támadásra. Bár a játék elején ez sokszor jönne jól, tíz órával később már annyi aktiválható képességünk, speciális támadásunk, pszionikus erőnk, harci énekünk, taktikai cselünk és egyéb bevethető cselekedetünk lesz, hogy ez cseppet sem fog hiányozni.
Ez olyannyira igaz, hogy egy idő után már túlzásnak is fogjuk érezni a millió, sokszor csak valami nagyon specifikus helyzetben használatos ikont. A karakterek élvezetes fürgeséggel lépik a szinteket, de amikor a kapott pontok elköltésére kerül a sor, lényegében az őskáoszt találjuk a Rogue Traderben. Néha alaptulajdonságokat, néha meg képzettségeket lehet fejleszteni, megint máskor pedig új speciális tulajdonságok közül mazsolázhatunk – sokszor, nem vicc, 50-nél is több, sokszor szinte érthetetlenül leírt opció között válogatva. Még azt is elég nehéz kisilabizálni, hogy melyik ikon jelent valami szörnyen megfogalmazott passzív bónuszt, és melyik ad valami aktív képességet – rendesen összehasonlítani ezek hasznát pedig a bizarr egyenletek miatt sokkal nehezebb feladat, mint azt elvárnánk. Erre rátesz még egy lapáttal, hogy a karakterek 16. szinten tovább szakosodhatnak, több tucat új képességet elénk pakolva – a pontok újraosztása pedig egyre több erőforrás meglétéhez van kötve.
De nem akarok ennyit panaszkodni a harcra, mert azon túl, hogy sosem voltam biztos benne, hogy szintlépésnél jól osztottam szét a kevéske karakterpontot, kifejezetten élveztem a változatos összecsapásokat. Az ütközetek kifejezetten taktikusak, a helyezkedésnek, a csapat buffolásának, a cselekvési sorrend manipulációjának és a fedezékek megválasztásának hatalmas jelentősége van. A baráti tűz állandó veszélyt jelent, és szerencsére nem csak ránk – igen gyakori esemény, hogy az ügyetlen ellenfelek egy, a frontvonalra irányzott hosszú sorozattal közelharcba siető társaikat is tömegesen sebzik meg, nem egyszer kivégezve szövetségeseiket. Még ennél is érdekesebb játékelem az, hogy ahogy egyre-másra halmozzuk a misztikus képességeket, a pszionikus erőket és a navigátor-rituálékat, úgy vékonyodik a határvonal az anyagi világ és a hipertér között, ha pedig ez átszakad, akkor nem csak bizarr hangokkal és vizuális hallucinációkkal leszünk gazdagabbak, de az sem kizárt, hogy egy jól fejlett démon jelenik meg a csatatér közepén, azonnal savas felhővé robbantva a körülötte állókat, majd nekiáll felzabálni mindenkit, akit a harctéren talál.
A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!



