6. Esernyős élőholtak támadása
A műfaj egyik komoly képviselője a Capcomtól eredeztethető, elvégre a Resident Evil széria már több mint 20 éve igyekszik szórakoztatni a videojátékok kapcsán elkötelezett rajongókat. A ’90-es évek második felében olyan megoldásokkal tudtak előállni (vagy olyan megoldásokat gyűjtöttek össze), amire egy évtizedeken átívelő, biztos anyagi bevételeket produkáló franchise-t tudtak építeni, amit szinte többször is kivéreztetve, a feledés homályából rántották vissza a köztudatba. Ennyit számít, ha kellő bátorság és akarás rejlik a fejlesztőkben, a Resident Evilt története során már másodszor sikerült megreformálni (Resident Evil 4, Resident Evil 7).
Racoon City környezetében megszaporodtak az extrém halálesetek és megcsonkított holtestek maradtak hátra. Az esetek kivizsgálására kirendelik a Special Tactics and Rescue Squad Bravo osztagát, akivel érkezésüket követően nem sokkal meg szakad a kapcsolat, így bevetik az Alpha osztagot is 1998 július 24-én. A Bravo csapat helikopterénél nem találnak senkit, így tovább kutatnak a környéken, mígnem vérengző ebek menekülésre nem késztetik csapatunkat (Albert Wesker, Chris redfield, Jill Valentine és Barry Burton), akik egy közeli kastélyban próbálnak menedékre lelni.
A játék megkezdése előtt lehetőségünk volt választani, hogy melyik karakterrel vágunk neki a történetnek. Chris Redfield és Jill Valentine is különböző adottságokkal rendelkezett, azonban azon túl, hogy máshonnan indultunk az adott hőssel kalandunkra, csak kisebb eltérések voltak tapasztalhatók a végigjátszás során. A történet alaposan fel volt építve, fokozatosan építkezett, olyan csavarokkal szolgált, mint, hogy a csapatunk egyik tagja áruló. A kezdeti sokkhatásokat feldolgozva és korábbi csapatunk holtesteit megtalálva fokozatosan összeraktuk az információ morzsákat, amiből kirajzolódott, hogy az Umbrella Corporation titkos kutatásai (T-vírus) állnak a megmagyarázhatatlan események és az élőholtak hátterében (Tyrant).
A játék fejlesztésének megkezdése előtt a Capcom producere Tokuro Fujiwara arra kérte a csapatot és Shinji Mikamit, hogy egy olyan túlélő-horror játékot készítsenek el, aminek az alapjai az 1989-es NES-es horror RPG-jükre, a Sweet Home-ra építkezik. Mikami vette az adást és olyan megoldásokat vettek át a Sweet Home-ból, mint a korlátozott méretű tárgy menedzsment, az erős túlélős játékmenet, a fejtörők határozott jelenléte, az elszórt jegyzetekkel történő történetmesélés, a töltőképernyőként használt ajtó animáció, látványos halál animációk, a korábbi területekre való visszatérés újabb feladatok és a továbbjutás érdekében vagy a különböző befejezések. A környezet megteremtéséhez és a fő játéktér elkészítéséhez a legnagyobb hatással az 1980-as Stanley Kubrick rendezte Ragyogás (The Shining) kastélya volt rá.
A játékmenetben használt megoldások jelesre vizsgáztak, a feszélyezettség, kilátástalanság érzése végig ott csücsült a játékosok vállán. A szűkös lőszerkészletek és elsősegély csomagok mellett a legnagyobb feszültséget a mentési rendszer okozta, hiszen nem volt ritka, hogy több órányi előrehaladás landolt a kukában, ha az erősen limitált írógépszalagokat felelőtlenül elpuffogtattuk az mentésre alkalmas írógépeknél. A játékidőt nem csak ezzel, hanem a ravasz és rendkívül leleményes fejtörőkkel is alaposan meg tudták tolni, az élményért pedig az atmoszféra felet. A gyilkos vírusnak köszönhetően agresszív szörnyek törtek az életünkre, míg az egészre a jól elhelyezett jumpscare szituációk tettek rá egy lapáttal. A játék egyetlen gyengepontja a rögzített kameráknak köszönhető, hiszen ezek nem csak a tárgyak keresgélése során, de a harcok esetében is alaposan megnehezítették a dolgunkat.
További érdekesség, hogy eredetileg egy teljesen 3D-s elsőszemélyű kalandnak készült a Resident Evil, azonban Mikami meglátta az Alone in the Dark filmszerű fix kamera megoldását, ami végleg megváltoztatta az elképzeléseit. További komoly érvnek számított, hogy a PlayStation 1 specifikációjára sokkal komolyabb részleteket tudtak megvalósítani az előre renderelt hátterekkel és a fix kamerákkal, mint az elsőszemélyű nézetet használó prototípus esetében. A Resident Evil váratlan sikerét és a horror játékok iránti mérhetetlen igényt jól jelzi, hogy maguk a fejlesztők nem vártak nagyobb eladási számokat 200.000 példánynál, pedig a vége egy gyönyörű hétszámjegyű adat lett. A Resident Evil az egyik legjobb túlélő-horror alkotás lett, ami összelopkodott elemekből valaha készült, így listánkon mindenképpen itt a helye.
A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!