Tolvajképző: a Thief mesterséges intelligenciája

...és ha észrevettek

Riadó!

Ha az észrevétel megtörtént, jön a következő fázis: mit tegyen az egyszeri ellenfél (azonfelül, hogy odarohan a játékoshoz és megpróbálja felszeletelni)? Először is riadót kell fújnia. A riadókészültség több szintre lehet osztva, különböző mértékben növelheti az ellenfelek látó- és hallótávolságát, meghatározott karakterek pedig oda is mehetnek a riadót fújó figurához segíteni – a mai lopakodós játékok gyakorlatilag abban fejlődnek, hogy melyik tud finomabban és életszerűbben kidolgozott riadókészültségi rendszert felmutatni. Ettől a pillanattól az AI-nak már nem kell különösebben izzadnia – pontosabban fogalmazva nem kell másként viselkednie, mint egy átlagos akciójáték-AI-nak: tűz, ahogy a csövön kifér!

Hirdetés

Bonyololultabb az eset, amikor nem a játékost látja/hallja meg az ellenfél, hanem valami gyanús nyomot, ami a játékos tevékenységére utal: egy kinyitott ajtót, aminek zárva kellene lennie, egy eloltott fáklyát, aminek égnie kellene, esetleg egy hullát... Ez azért gond, mert ilyenkor az ellenfél csak azt tudja, hogy baj van, de azt nem, hogy mit kellene tennie, hol kellene keresnie a probléma forrását, azaz a játékost.

Itt ismét csak két eset lehetséges: vagy valami statikus, előre meghatározható helyen található „gyanús nyomot” leltünk (betört ablak, feltört zár stb.), vagy valami olyasmit, ami bárhol felbukkanhat a pályán (vérfolt, golyógyomok stb.). Az első esetre fel lehet készülni, az ellenfelek scriptjében pontosan meg lehet adni akár minden tereptárgyra, hogy azoknak milyen „gyanús” állapotaik lehetnek, és azokra pontosan hogyan reagáljon egy karakter: miként változtassa meg a járőrözés útvonalát, milyen szintű riadót fújjon és így tovább. (Például egy ajtónál gyanús állapot, ha nyitva látja az őr, ilyenkor a scriptje úgy változik meg, hogy bemegy az ajtón, adott útvonalon végignézi a szobákat újabb gyanús nyomok után, majd ha nem talált semmit, bezárja az ajtót, és esetleg hív egy addig passzív őrt, hogy az onnantól az ajtó előtt posztoljon. Ha emberünk időközben újabb gyanús elemeket lát, újabb script lép életbe.


Splinter Cell – modern követő

Érdekes kérdés még, hogy mit tegyen az ellenfél, ha észrevette a játékost, de annak sikerült elbújni vagy elmenekülni előle. A játszhatóság megőrzése miatt a programozók ilyekor kicsit „butítanak” az ellenfeleken, akik bizonyos idő letelte után „elfelejtik”, hogy valaha látták a játékost, és visszatérnek a nekik megszabott tevékenységhez. Ugyanígy a riadónak is fokozatosan egyre alacsonyabb szintre kell kapcsolnia, majd teljesen megszűnnie, ha a fejlesztő nem akarja arra kényszeríteni a játékost, hogy egyetlen rossz mozdulat után rögtön a „load game” gomb felé kelljen nyúlnia.

Kémek és tolvajok

A lopakodós játékok ma (legfőképpen a tavaly megjelent Thief: Deadly Shadows és Metal Gear Solid: Snake Eater, valamint az alig pár hónapos Splinter Cell: Chaos Theory jóvoltából) újabb reneszánszukat élik. Az egyre kifinomultabb mesterséges intelligenciák a mai napig a cikkben vázolt alapelvek mentén működnek, de a játékfejlesztők újabb és újabb ínyencségeket vetnek be az izgalmak és a valósághűség fokozása miatt.

Az ilyen stílusú játékokban ma már találkozhatunk álcaruhákkal, egymással rádión kommunikáló ellenfelekkel, elektronikus és számítógépes érzékelőrendszerekkel, amelyeket ki kell játszanunk és/vagy meghackelnünk – sőt a tavaly megjelent zseniális Pandora Tomorrow a többszemélyes játékot is képes volt (igencsak izgalmas és élvezetes formában) megoldani a lopakodós játékok műfajában! A lopakodás és az azt kiszolgáló AI rutinok pedig olyan jól vizsgáztak, hogy ma már szinte minden, magára valamit is adó akciójátékban fel-felbukkannak erre koncentráló pályarészletek, küldetések, játékelemek.

Hanula Zsolt

Azóta történt

  • Én, a robot

    Chatbotok és társalkodó mesterséges intelligenciák.

Előzmények