Sonic Racing: CrossWorlds teszt

Van értelme annak, hogy a hipergyors sün egy saját magához képest lassú autóba üljön? Nincs. De ettől függetlenül a Sonic Racing-széria legújabb része új ötletekkel kényeztet.

Szubszónikus?

Sonic explicit módon azért született meg, hogy a Segának legyen egy gyorsabb és menőbb válasza Marióra – és néha mintha még ma is ez a hozzáállás vezetné a fejlesztőket. Ki merné például azt állítani, hogy a Sonic Racing ne a Mario Kartra adott, e szellemben fogant válasz lenne? A CrossWorlds mindenesetre új fejezetet nyitott a széria történetében, már csak azzal is, hogy ez az első felvonás, amit Japánban, a Sonic Team stúdiónál fejlesztettek. Ez feltehetően a legutóbbi rész fogadtatásának köszönhető: a kizárólag Sonic-karaktereket felvonultató Team Sonic Racing sok tekintetben a széria mélypontja volt. (Furcsa fintor a sztoriban, hogy a direktor és a producer e projekten is a Sonic Teamtől érkezett; de hát önmagukat csak nem fogják hibásnak tekinteni a felsővezetők, nem igaz?) A fejlesztésbe belefolytak a Sega versenyjáték-specialistái, a játéktermi Initial D-széria készítői is, és bár ezt jó előre marketingmaszlagnak könyveltem el, a vezetési modellen tényleg érezhető az előrelépés.

A Sonic Racing mindig is kart-versenyjáték volt, és ez természetesen most sem változott meg: sok játékszériából összeválogatott karakterek versengenek kunkori pályákon – levegőben, aszfalton és vízen –, különféle felszedett fegyverekkel lőve és kínozva egymást. A recept mindenkinek ismerős lesz, és ezen a Sonic-lét sem változtatott sokat: az aranykarikák gyűjtögetésével maximális sebességünk növelhető, és persze a karakterlista is a kék sün haverjaitól roskadozik, de amúgy minden a megszokott mederben zajlik. A magam részéről megkérdőjelezném, hogy Wave, Zazz, vagy épp Charmy vannak-e olyan ismert figurák ebben az univerzumban, hogy saját kocsit és pilótát érdemeljenek, de amiatt aztán nem fogok panaszkodni, hogy a Team Sonic Racing mindössze 15 versenyzője után most sokkal több karaktert kapunk már az alapjátékban is. Ez ráadásul nem is a teljes lista, hiszen hónapról hónapra érkeznek majd ingyen a Sega-közeli karakterek (például a Persona 5 Jokere vagy az új Yakuzák Ichibanja), illetve fizetős pakkokban más kiadók alkotásai. A Minecraft-DLC már el is érhető, de lesz SpongeBob, Pac-Man, Mega Man, TMNT és Avatar – az Airbender-féle, nem pedig a kék jószág – is. Az előrendelői és deluxe-kiadásos ajándékokkal együtt egyelőre 56 karakterről tudunk, ami lenyűgöző szám; de kicsit mégis húzom a számat, mert a korábbi részek sokkal tarkább és szórakoztatóbb Sega-felhozatallal rendelkeztek. Hol vannak a Golden Axe-karakterek vagy az OutRun-pálya?!

[+]

A CrossWorlds nevét egy különleges, de a játékra különösebben ki nem ható újítás biztosítja: a háromkörös versenyek második köre egy speciális helyszínen játszódik, amelyet az aktuális első helyezett választhat ki. Ettől a futamok talán kicsit változatosabbá válnak, de a választás sem előnnyel sem pedig taktikai lehetőségekkel nem jár, főleg azért, mert mindig csak két választásunk lesz, amiből az egyik ráadásul a „random” opció. Maga a helyszínváltás – talán a Switch-verzió örökségeként? – technikailag is gyengén működik, mert a kapuk mögötti látvány kis felbontásban és csökkentett framerate-tel fut, ráadásul a térváltás nem is teljesen azonnali. Ennél sokkal fontosabb hatása van a játékra a Gadget Panelnek, ahová különböző perkeket lehet bepakolni – maximumra fejlesztve már hat pont értékben. Ezek között vannak szimpla tulajdonság-erősítő darabok is, de később sokkal speciálisabbakat is megnyithatunk. Főleg az online versenyekben okoznak káoszt azok, amelyek egy-egy durva powerupot adnak már induláskor, de a driftelést erősítő, több powerupot tartalékoló vagy a gyorsabb újraszületést biztosító darabok is igen hasznosak. Remek ötlet, hogy öt ilyen panelt is elmenthetünk, hogy az épp következő pályához illőt gyorsan aktiválhassuk.

Hirdetés

[+]

Gadget Panel ide, átalakítható járgányok oda, győzelemre csak akkor lesz esélyünk, ha a pályaismeret megszerzésével párban kitanuljuk választott karakterünk irányításának minden fortélyát. Mivel a powerupok talán kevesebb befolyással vannak az eseményekre, és mert a legtöbb pályán sokkal kevesebb az útlevágás és a titkos rövidítés, mint mondjuk a Mario Kartokban (nekem pont azok a helyszínek tetszettek igazán, amelyek más felfogásban, szerteágazó alaprajzzal készültek), a precíz vezetésnek nagyobb szerep jut, mint a legtöbb kart-riválisban. Természetesen szimulációról még a lehető legtágabb értelemben sem beszélhetünk, de a suhanós-farolós-ugrálós járműveket ettől még nem könnyű az optimális útvonalon tartani, és nem is csak az aljaskodó versenytársak miatt. Ki kell tanulni az ötféle típus közti eltéréseket, el kell sajátítani az alaphelyzetben háromszintes driftelési rendszer titkait, és a legtöbb kartjátéktól eltérően itt a falnak csapódást is el kell kerülni, mert az gyorsan leapasztja aranygyűrű-készleteinket, az pedig ugye csúcssebességünket csapolja. Aki az e téren egyszerűbb, letisztultabb Mario Kartokhoz szokott, annak elsőre zavaró lesz a CrossWorlds trükkösebb, mélyebb vezetési modellje, de hosszú távon ez fogja megtartani a játékosokat.

[+]

Merthogy hiába a rengeteg karakter, ami a lehetőségeket illeti, azokból nincs túl sok a játékban: öt sebességosztályban vár ránk egy csomó Grand Prix, vannak időre menő, magányos futamok, és ezzel nagyjából véget is ért az offline játszható kihívások listája. Online a szimpla futamok mellett szimpatikusan szerkeszthető csapatversenyek is elérhetők, de ezekben már most sem mindig könnyű ellenfeleket találni. Szerencsére az online futamok jól működnek, bár a Mario Kart World 24-fős káoszfesztiválja után az itteni 12-fős futamok egy kicsit ritkásnak tűntek. A nagy riválishoz képest a vízi szakaszok is fapadosak, amit pályától függően néha ellensúlyozni tudnak a kifejezetten élvezetes repülős részek. És végül még egy nagy különbség: mivel a Gadget Panelek tényleges játékmenetbeli előnyt jelentenek, a veterán játékosoknak jelentős fórja lehet, ami egy ilyen kompetitív versenyjátékban minimum szokatlan dolog.

[+]

Ha a Team Sonic Racinget óriási csalódásnak bélyegeztem, akkor muszáj dicsérni a CrossWorldsöt. Még ha nem is tudok tapsolni minden egyes változtatásnak (a TSR-ben levő sztorialapú kihívások például annak idején nagyon jót tettek az offline újrajátszhatóságnak), az összkép sokkal, de sokkal jobb lett. A karakterek, járgányok és Gadget Panelek fejlesztésével és testreszabásával hosszú-hosszú órákat lehet eltölteni, és mivel a vezetési modell jóval mélyebb, mint amit a műfajtól megszoktunk, ez feltehetően nem is válik unalmassá. Arról azonban nincs szó, hogy a stílus új királyát avatnánk fel: a karakterfelhozatal meglehetősen egysíkú, a powerupok sem hajtják meg az ember pulzusát, a névadó versenyközi pályaváltás a gyakorlatban pedig egyenesen felesleges funkció. Ha esetleg a licenszelt karakterek mellett még néhány jól kitalált játékmóddal is tudják a későbbiekben gazdagítani a CrossWorlds kínálatát, az igen sokat dobhat a játékélményen – de a széria kedvelőit már most kényeztetni tudja az új felvonás.

A Sonic Racing: CrossWorlds PC-re, PlayStation 4-re és 5-re, Switch-re, valamint Xbox konzolokra jelent meg. A Switch 2-verzió valamikor később érkezik.

A tesztjátékot a magyar forgalmazó Cenega Hungary biztosította.

Bényi László

Összefoglalás

Ha hiszed, ha nem, a Sonic Racing: CrossWorlds egy kartjáték, mégpedig telepakolva a Sonic-univerzum karaktereivel, zenéivel és helyszíneivel. A karakterfelhozatal lehetne változatosabb, a versenyközi útvonal-váltás sem működik igazán érdekesen, de köszönhetően a szinte végtelen fejlesztési lehetőségeknek és még inkább a műfaji átlagnál mélyebb irányítási rendszernek, így is jó folytatásról beszélhetünk.

A Sonic Racing: CrossWorlds legfőbb pozitívumai:

  • Arcade, de mélységgel rendelkező irányítás;
  • mindent egybeszámítva legalább 56 karakter lesz;
  • a 24 pálya és 15 CrossWorlds-helyszín változatosságot biztosít.

A Sonic Racing: CrossWorlds legnagyobb hiányosságai:

  • A karakterfelhozatal nagyon Sonic-centrikus;
  • a CrossWorlds-váltás alulhasznált funkció;
  • kevés játékmód.

Hirdetés

Gamer stílus a csuklón: sportóra vagy okoseszköz?

PR Az új chiparchitektúra berobbanása a csuklós eszközök világába nemcsak technológiai frissítést jelent, hanem egy teljes paradigmaváltást is.