Minden, amit a DirectX 11.1-ről tudni kell

Mit is támogatnak az ultramobil hardverek?

Az ultramobil grafikus vezérlők közül a Windows RT-n a Tegra 3 GeForce ULP IGP-je a legelterjedtebb. Nos, ez a rendszer és a Tegra 4 IGP-je is a D3D_FEATURE_LEVEL_9_1 szintet támogatja a pixel shader programokban, 20 bites feldolgozási precizitással. Ez nem sok, de a minimum követelményeket teljesíti. A később érkező Tegra 5 kínál majd nagyobb technológiai ugrást, mivel ez a fejlesztés már a Kepler architektúrát örökli.

A Windows RT piacának másik nagy versenyzője a Qualcomm szeretne lenni. Egy RT-s tablet már használ is Adreno 225-ös IGP-t, ami megfelelő a D3D_FEATURE_LEVEL_9_3 szinthez. Az újabb lapkákban dolgozó Adreno 320 és 330 technikai tudás szempontjából nem sokat fejlődött, így a DirectX támogatási szintje nem változott. Érkezik azonban az Adreno 400-as generáció, melyről annyit már biztosan tudni, hogy megfelel a D3D_FEATURE_LEVEL_11_1 szintnek.

A harmadik cég, amely támogatja a Windows RT-t, az az Imagination Technologies. Sajnos a PowerVR IGP-k terméktámogatásáról nem lehet túl sok jót mondani. Nem is épül erre a rendszerre Windows RT-s tablet, hiszen a gyártók számára csak probléma lenne belőle. Az Intel azonban az Atom Z2760 esetében PowerVR SGX 545-ös IGP-t használ, amin sajnos nagyonis meglátszik a grafikus driver kiforratlansága. Erről már sokszor írtunk, így most kifejezetten a DirectX támogatásra térünk ki. Az architektúra elméletben képes támogatni a D3D_FEATURE_LEVEL_10_1-et, de a meghajtó ebből csak a Windows 8 minimum követelményeként igényelt D3D_FEATURE_LEVEL_9_3 szintet teljesíti. A pixel shader programok feldolgozási precizitását is 16 bitre redukálták az elméletben támogatott 32 helyett. Erre valószínűleg azért volt szükség, mert a régebben megjelent PC-s játékoknak eleve nem fekszik a hardver működése, így felesleges tovább rontani az amúgy is gyászos sebességen.

Az Imagination Technologies minden reménye a PowerVR Series6 termékcsaládban van, amit már sok szempontból a DirectX API-hoz terveztek, így a D3D_FEATURE_LEVEL_11_0 szintet támogatja. Természetesen a szoftveres csapatnak is több figyelmet kell erre a területre fordítania. Ebből a szempontból pár rosszul sikerült Atom platform miatt nem írnánk le a céget, de a következő körben tényleg mutatni kell valami ütőset. Ezt persze már nem az Atomban fogják megtenni.

Valószínűnek tartjuk, hogy az ARM is megcélozza a Windows RT-t a saját Mali-T600-as sorozatú grafikus vezérlőivel. Ez a rendszer rendkívül fejlett, így teljesíti a D3D_FEATURE_LEVEL_11_0 szint követelményeit, és a feldolgozás precizitása is 32 bites lehet. Valószínűnek tartjuk, hogy az ARM azért nem lépett eddig, mert a Windows RT-t kiforratlannak tartották, így minden bizonnyal megvárják az első frissítést. Ez az eladások alapján jó döntésnek bizonyult.

Konklúzió

Direkten bírálni nem szeretnénk a DirectX 11.1-et, hiszen túl komplex dolog ez ahhoz, hogy egy plecsnivel eldöntsük az értékét. Az új API gyakorlatilag minden szempontból jobb, mint elődje, és értékes funkciók kerültek bele. Az egységesség is rendben van, már amennyire ez elvben megoldható a rendkívül eltérő hardverek támogatása szempontjából, a kiterjesztések visszahozásáért pedig jár a piros pont.

Összességében az API nagyon tetszetős képet fest, amire a fejlesztők is felfigyeltek, így már készülnek a DirectX 11.1-et is kihasználó játékok és programok.

Abu85

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés