Leteszteltük a DirectX 12-t és újításait!

Hirdetés

DirectX 12 a DirectX 11 ellen

Végigpörgettük WQHD-ben a beállítható preseteket, DirectX 12 és DirectX 11 módban, előbbit engedélyezett és letiltott aszinkron compute mellett is. Mint már a bevezetőben is jeleztük, itt a felszínre kerülnek az eltérő hardveres megvalósítás miatt mérhető különbségek. Az Ashes of the Singularity által korábban használt aszinkron compute kódút eltérő volt a két hardveren, de ezt egységesítették. Ez egy kicsit jobban megterheli a GeForce-okat, ezért csökken egy minimálisat az FPS. A DirectX 11-es jelentős eltérés az AMD kártyájához képest a parancslistás megközelítés miatt van, amit a zöld gyártó alkalmaz, a vörös viszont mellőz. Hosszabb idejű játék során a GeForce DirectX 11-es eredményei is alacsonyabbak lennének, mert nem érvényesülhetne a parancslista előnye.

A kisebb felbontások sem szolgáltak nagyobb meglepetéssel, hiszen még itt is a videokártya volt a gyengébb láncszem, a CPU-limitet szándékosan elkerültük. Mivel a DirectX 12 csak félszemű óriás lenne az aszinkron compute nélkül, így azt végig bekapcsolva hagytuk a kisebb felbontású tesztek alatt, így jött ki a kissé fura végeredmény. Ebből messzemenő következtetést levonni még nem lehet, hiszen az aszinkron compute a játék INI fájlját szerkesztve kikapcsolható. Összességében elégedettek vagyunk a látottakkal, a DirectX 12 hozta a jobb eredményeket, vagy így, vagy úgy. Megjegyeznénk, hogy a Mantle API-t bemutató tesztünkhöz hasonlóan nem vettünk észre jelentős képminőségbeli eltérést a DirectX 12 és DirectX 11 között.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés