Hirdetés

Leteszteltük a DirectX 12-t és újításait!

Cikkünkből kiderül, hogyan párosíthatunk GeForce-ot Radeonnal, és hogy gyorsul-e a játék processzorlimit esetén.

Hirdetés

Ha már lépünk, lépjünk nagyot

Már az előző oldal alapján látható, hogy A Nitrous működése a mai videojáték-motorokhoz képest igencsak eltérőnek tekinthető, ugyanakkor az olló még jobban kinyílik, ha számításba vesszük a leképezőt is. Utóbbira ma két vezető irány létezik: forward és deferred. Ezeknek persze vannak különböző variánsai, amelyeket a változó igények formáltak; az előbbi linken az általánosan elterjedt alternatívákról részletesebb beszámoló is olvasható. A nagy kérdés mindig is az volt, hogy van-e más lehetőség, és erre a válasz jellemzően igen lesz, ugyanakkor az iparágon belül a főbb fejlesztéseket végző stúdiók akkora pénzt raktak az aktuális technológiáikba, hogy nem szívesen döntenek úgy, hogy a nulláról újrakezdik. Még ha ez át is fut a vezető szakemberek fején, a megfelelő anyagi támogatást már nem kapják meg rá. Utóbbi elsődleges oka, hogy a kiadók többsége egy komplett újraírást rendkívül kockázatosnak találna, így inkább apróbb lépéseket finanszíroznak.

A Nitrous azonban eleve a nulláról készült, tehát logikusnak tűnt olyan területekbe invesztálni, amire már számtalan tanulmány épült az elmúlt évekből, de nagyobb támogatás hiányában a tényleges megvalósításig nem jutottak el. A Nitrous egy úgynevezett objektumtér-alapú leképezőt használ, amely alapjaiban különbözik attól, amit eddig láthattunk a játékokban. A fő cél az, hogy az árnyalási számítások ne az objektumtér magasabb szintjén, ezen belül is a fragmenteken történjenek meg, hanem magában az objektumtérben. Ennek számos előnye van, kiemelve azt, hogy olyan technikák is megvalósíthatóvá vállnak, amelyeket eddig csak előreszámolt számítógépes animációkban lehetett látni. Többek között a Nitrous szempontjából a láthatósági teszt előtti árnyalás volt fontos, ugyanis ilyen formában az árnyalás eredménye akárhányszor újrahasznosítható.


Komplex árnyalási számítások segítségével... [+]

A Nitrous objektumtér-alapú leképezője egyébként leginkább a Pixar RenderMan motorjának Reyes implementációjához hasonlítható, de a Nitrous valós időben számol, így különböző módosításokra és trükkökre volt szükség, hogy ez megvalósítható legyen. Többek között ki kellett ütni azt az igényt, hogy tesszellált mikropoligonokból, azaz egy pixelnél kisebb háromszögekből történjen a számítás, ugyanis ez a mai hardvereken drámai mértékben megnövelné a láthatósági teszt terhelését. A hogyanról az Oxide Games nem szívesen beszél, mivel ez elég nagy üzleti titoknak számít, hiszen manapság nagyrészt ez a probléma akadályozza meg a valós idejű Reyes implementációk megszületését. Az viszont látható, hogy a probléma megoldható, tehát lehet, hogy az Ashes of the Singularity megjelenése beindítja a többi stúdió kutatását is a jobb leképezők felé.


...minden fényforrás külön árnyékot vet [+]

Az Oxide Games egyik nagy fegyvere, hogy az új leképező miatt gyakorlatilag olyan korlátokat törhettek át, amelyek minden mai játékban akadályt jelentenek. Például az árnyékot vető fények száma általában nyolcra van limitálva, mivel nagyjából ennyire elég a rendelkezésre álló hardverek ereje, de a legtöbb játék egyszerűen kettőt használ és kész. Az egyik jellemzően az égbolt, míg a másik például lehet a főhős karakterében egy zseblámpa. A stratégiai játékoknál a helyzet ennél is egyszerűbb, hiszen az égbolt fénye elég.


A jövőt jelentheti a használt objektumtér-alapú leképező [+]

A Nitrous azonban az új leképezővel elég komplex szituációkat is játszva kezel. Gyakorlatilag minden egyes jelenetben lévő fényforrás árnyékot vet, legyen az az égbolt vagy akár fegyverekből kilőtt sok száz lézernyaláb, illetve a különböző robbanások. Ez az a pont, ahol az objektumtér-alapú leképező igazán erősnek tekinthető, és előrevetíti, hogy mennyi lehetőség rejlik a leképezők modernizálásában, amit sok stúdió és kiadó egyszerűen nem hajlandó radikális mértékben fejleszteni. Bár anyagilag érhető az álláspontjuk, hiszen kétséges, hogy egy erőteljes átállás megtérül-e, így amíg van elfogadható szinten működő alap, addig a teljes újraírás nem jöhet szóba.

Az Oxide Games felfogása tehát radikálisan különbözik attól, amit eddig megszoktunk. Ez természetesen nem baj, mert ideje volt már bebizonyítani, hogy az előreszámolt számítógépes animációkhoz használt leképezők bizonyos módosításokkal működőképesek lehetnek valós időben, és remélhetőleg az eredményeket látva más is követi a Nitroust, nem feltétlenül technológiai, hanem innovációra való törekvés szempontjából.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Hirdetés

Új korszak a hálózati adattárolásban – Bemutatkozik a Synology DS925+

PR Ez a sorozat új mércét állít fel a hálózati adattárolásban: nagyobb teljesítmény, szorosabb ökoszisztéma-integráció és vállalati szintű megbízhatóság – mindezt kompakt méretben.

Azóta történt

Előzmények