Hirdetés

Kingdom Come: Deliverance II teszt

Hét hosszú éven (és még két héten) keresztül zajlott a magyar sereg által felégetett Skalitz-ből származó Henry további kalandjainak elkészítése – és a hosszú idő hasznosan telt a cseh stúdiónál.

Isten ujja

A harcrendszer pöttyet kezelhetőbb lett az első részhez képest: hat eltérő irány helyett most csak négyfelé tarthatjuk fegyverünket, jelezve, hogy honnan próbálunk majd lesújtani (vagy védekezni). Bár a szintezetlen ellenfelek miatt lesznek olyan küldetések és területek, amikor jól páncélozottan, valami erős fegyverrel a kézben szinte odafigyelés nélkül is lehet nyerni, általában Henry dolga nem ilyen egyszerű. Az időzítés roppant fontos, főleg a hárítás-visszacsapás láncoknál, melyek akár hat-hét ütésváltáson keresztül is fokozódhatnak – szerencsére a zöld pajzs- és a kék kardikonok felvillanása megad ehhez mindenféle segítséget. Ezt bonyolítják az eltérő fegyverek képességei: a rövidkard-pajzs kombináció roppant defenzív felállást jelent, de ha nagyot akarunk sebezni, ami a vastagon páncélozott katonák ellen ugye elég fontos, érdemes lehet valami nehezebb, kétkezes fegyverre váltani. Aki hajlandó sokat – rengeteget! – gyakorolni, az íjásszá is képezheti magát; de a korai, hihetetlenül primitív „pisztolyok” használata minden esetben bizonytalan végkimenetelű marad. Henry harci képességeit egyébként nem csak a vonatkozó fegyverben szerzett jártassága, illetve az esetleges perkek és italok bónuszai egészítik ki, de a mesterektől különféle kombókat is tanulhatunk. Az egyikkel a pajzsot lehet félresöpörni, a másikkal a fejre mérhetünk könnyebben ütést – de ember legyen a talpán, aki a sokszor sokrésztvevős küzdelmek káoszában ezekre is oda tud figyelni.

[+]

Az első Kingdom Come-ra még rásüthető volt a pejoratív eurojank kifejezés – tele volt bugokkal és teljesítményproblémákkal, ráadásul szinte érezhető volt, ahogy az egyes játékelemek ropognak az összeillesztés terhei alatt – minden roppant nehézkes volt benne. E téren a második rész sokat lépett előre: néhány váratlan kilépést leszámítva alig láttam programhibát, konzolon választhatunk a 30 és a 60 fps üzemmódok között (a képeket az utóbbi beállítás mellett készítettem), és a játékmenet is jobb lett. Jobb, de nem tökéletes – amilyen parádés a sztori, a világépítés és a küldetéstervezés, olyannyira látszik, hogy harc, sőt, néha a puszta közlekedés terén sem sikerült még ezt elérni. A harcrendszer például azonnal megroggyan, ha több ellenféllel kerülünk szembe – egyszerűen nem elég fürge, nem elég dinamikus hozzá a rendszer, hogy ezt megfelelően kezelje. Két ellenfelet még úgy-ahogy le lehet győzni, ha egymás előtt tudjuk őket tartani, de ennél nagyobb túlerőnél ritkán lesz esélyünk – ami persze egyfelől realisztikus, másfelől viszont ez egy videojáték, aminek a játszhatóság felé kellene gesztusokat tennie. (Apró tipp: az ellenséges AI szó szerint összedől, ha egy szűkebb járatba, vagy ami még jobb, lépcsőhöz csaljuk őket – ilyenkor sérülés nélkül akár tucatnyi katona is legyőzhető.) Zavaró az is, hogy amíg a másik fél nem lép harci állapotba, sokszor nem lehet őket megsebezni nyílt harcban. A lovaglással nincs baj (bár a paci igen szögletesen fordul az ösvényeken), de a gyalogos Henryt már a bokáig érő kövek is képesek megfogni, és ráadásként ilyenkor csak kis kepesztés után tud átugrani vagy átmászni az akadályokon.

[+]

Hirdetés

Szerencsére ezek azért megbocsátható, illetve megszokható hibák – az pedig teljesen egyénfüggő lesz, hogy a néha talán túl lassú részfeladatokat miként viseli el az ember. A fegyverélezés még tempósan működik, de a kovácsolás bizony lassú, több perces folyamat – mint ahogy az alkímia is sok odafigyelést kíván meg. A minden megmutató térképekhez szokott játékos számára furcsa lesz, hogy itt bizony sokszor meg kell keresni célpontjainkat: a dezertőrök erdei táboráról pontosan ennyit tudunk – hogy melyik erdőben vannak, a többi már a mi dolgunk. A vadász is amolyan vadászos instrukciókat ad: „menj a patak mellett a nagy kőig, ott fordulj északkelet felé, és keresd meg a villámsújtotta fát – na onnan már látni fogod azt a fehér sziklát, ahonnan…”, én általában élvezettel keresgéltem, már csak azért is, mert Henry általában monologizálva kommentálja, ha jól úton járunk. Szintén meg kell szokni azt, ahogy az állásmentés működik: a kilépésen kívül a játék a küldetések teljesítésekor, valamint a saját ágyban alvásnál ment automatikusan – itt fontos a „saját” jelző, hiszen random ágyban vagy erdőmélyi szalmamatracon meghúzva magunkat nincs ilyen hatás. (Én egyszer másfél órányi játékidőt buktam el emiatt, szóval ti ne kövessétek el azt a hibát!) Természetesen manuális mentés is van, de ahhoz snapszot kell inni, ami 10-20 groschenes árával úgy a tízedik játékóráig még szűkösen lesz csak elérhető – de rá kell szokni, hogy bőkezűen használjuk e lehetőséget, és ne csak harácsoljuk az üvegcséket, mint az Elixirt a Final Fantasyban.

[+]

A Deliverance II továbbra is a CryEngine-t használja, és az úgy általában remekül teszi a dolgát. Nyilván nem ez a világ legszebb játéka, arcmimika terén például akadnak sokkal kidolgozottabbak is, de így is teljesen elégedett voltam az összképpel. Ahogy a bevezetőben említettem, van valami varázslatos ebben az akár-Magyarországon-is-lehetnénk jellegű tájban, legalábbis nekem, aki sok erdőben kóborolt már. A hétköznapiság is képes lenyűgözni az embert: a pipacsokkal és csalánnal teli tisztások és Apollónia sziklás-erdős vidéke ugyanúgy elbűvölt, mint a májusfa alatt mulató falusiak látványa, vagy mondjuk a nyüzsgő Kuttenberg, ez a hatalmas iparváros, ami sokkal nagyobb, mint az összes többi lakott terület együttesen. Igaz, lakói közel sem olyan barátságosak, mint a falusiak, épületeinek nagy része pedig zárva marad. és emiatt jóval díszletszerűbbnek hat, de így is jól esik felderíteni a zsidónegyed kis sikátorait, a félig lerombolt városfalakat javító hatalmas építkezéseket, vagy éppen a központi piac nyüzsgését. A mindennapi élet amúgy egész jól van modellezve – minden karakternek van egy napi ritmusa, a véletlenszerűen találkozó helyiek sokszor elbeszélgetnek (vagy épp üvöltöznek) egymással, az őrök ránk köszönnek, a kutyák megmorognak, az úton szembejövő vándorok pedig vérmérsékletük és saját hibbantságuk alapján sokszor valami furcsa kihívást, sztorit vagy feladatot kínálnak fel. Az illúzió nem teljes: nincs például teljesen más napirend szerint zajló vasárnap, a farkasok nem űzik a vaddisznókat a vadonban, a kiteregetett ruhát zuhogó esőben sem szedik be a háziasszonyok és a szekérkaravánokról sem pakol le senki, de az ilyesmi csak ritkán tűnik fel.

[+]

A második rész egyik legjobb újítása, hogy végre van cseh szinkron, és így nem angolul kell hallani a városneveket, hanem ízes, olykor akcentusos helyi előadásban lehet. A német kereskedők, kun katonák, cigány lókupecek és lengyel papok beszédébe több-kevesebb szó saját nyelvükön kerül bele, tovább színesítve a világot. Ezerszer hangulatosabb így a játék, még akkor is, ha kis disszonanciát teremt az, hogy az angol verzió (a felirat is) rengeteg nevet megváltoztatott – Hans Capon például egy valóságban is létezett nemes volt, akire a cseh szinkron a Jan Ptáček nevet is használja. És ha már disszonancia: az angol szinkron olykor rémesen modern szavakat használ, és bizony a magyar szereplők beszédében is sokszor előfordul ez. (És ha már: a tökéletes fogazatok és mainak tűnő frizurák is zavaróan hatnak néha.) Persze az összkép így is abszolút pozitív, és ez főleg abban az alkoholmámoros jelenetben jött ki, ahol egy kun katona magyarul énekel egy roppant trágár dalt, amire egy fonetikusan hangzó, teljesen értelmetlen cseh zagyvaság volt Henry pálinkaszagú válasza, amire extra ráadásként egy újabb, csak fonetikusan hasonlító marhaság volt az angol felirat. Talán a hangok, és főleg a természet hangjai gyérebbek a vártnál – hiányzott az erdő állandó bogárzúgása, a szélben mozgó fák susogása, no meg az esti tücsökének.

[+]

Millió dologról nem írtam még – a bűnözés igen szigorú (néha talán túl szigorú) kezeléséről, ami kétszer is átgondoltatja az emberrel, nem csak azt, hogy tényleg megpróbáljon-e besunnyogni egy gróf zárt dolgozószobájába, de még azt is, hogy melyik a legjobb pillanat ahhoz, hogy ellopjunk egy diós süteményt a taverna konyhájából. Nem tértem ki részletesen a roppant veszélyes lőfegyverek megjelenésére, sőt, arra sem, hogy egy igen fájdalmas jelenetben Henry az első csehországi ágyúval is szoros ismertséget köt. Nem volt szó még a titokzatos Katherine-ről, vagy épp az első részben is fontos szerepet betöltött tintás Goodwin atya visszatértéről; a kastélyok falán belül zajló elegáns árulásokról és a falvak közti kisstílű kekeckedésekről; a bányadémon titkáról, a javasasszony lányáról, és arról, hogy Henry végre visszaszerzi-e szülei kardját a megátalkodott magyartól… de mindenki jól fog szórakozni, mire maga is választ kap e kérdésekre.

A Kingdom Come: Deliverance II PC-re, PlayStation 5-re, valamint Xbox Series konzolokra jelent meg.

A tesztjátékot a magyar forgalmazó Magnew biztosította.

Összefoglalás

Vannak olyan folytatások, amelyek látványosan nagyobbak és szebbek, de mégsem tudják úgy elkapni az embert, mint a talán kicsit kopottabb elődei. A Kingdom Come: Deliverance II az ellenkezőjére példa: alig-alig változott, mégis sokkal befogadhatóbb, szórakoztatóbb élményt ad, mint az előző rész. Története remekül megírt tévésorozatra emlékeztet, mellékes tartalmainak nagy része roppant élvezetes, fordulatai sokszor a rutinos játékost is képesek meglepni, és bár nincsenek dungeonök és szörnyfészkek, élmény felfedezni még magyarként is oly ismerős tájait. Játékmenet terén egyik komponense sem lett kiemelkedő, a harctól a zártörésig mindenben van valami kis gyenge pont, de az ember hamar megtanul ezekkel élni, minden újabb játékbeli nap nagy kalandokat ígér.

A Kingdom Come: Deliverance II legfőbb pozitívumai:

  • Felfedezésre ingerlő táj és remek mellékküldetések;
  • akciódús, változatos, drámai központi sztoriszál;
  • végre van cseh szinkron – és ráadásul nagyszerű is lett;
  • komplex rendszerek dolgoznak benne, könnyen érthető módon.

A Kingdom Come: Deliverance II legnagyobb hiányosságai:

  • Az első féltucat órában Henry túl gyenge az igazán élvezetes játékmenethez;
  • a harcrendszer nem tud mit kezdeni a többszereplős csatákkal.

Bényi László

Hirdetés

Új korszak a hálózati adattárolásban – Bemutatkozik a Synology DS925+

PR Ez a sorozat új mércét állít fel a hálózati adattárolásban: nagyobb teljesítmény, szorosabb ökoszisztéma-integráció és vállalati szintű megbízhatóság – mindezt kompakt méretben.

Azóta történt

Előzmények

  • Eternal Strands teszt

    Ki ne szeretne egy ötven éve elzárt, és látszólag elhagyatott mágusvárost kifosztani? Na ugye – Brynn is óriási lendülettel veti bele magát a küldetésbe, ami egész biztos nem lesz veszélyes.

  • Fantasian – Neo Dimension teszt

    Hironobu Sakaguchi, az első tíz Final Fantasy mögött álló designer valószínűleg legutolsó nagy játéka a Fantasian, ami három év késéssel befutott konzolokra és PC-re is.

  • Dragon Quest 3 HD-2D Remake teszt

    Az 1988-as Dragon Quest III korának egyik meghatározó, évtizedének egyik legsikeresebb játéka volt. Most kiderül, hogy ez a klasszikus mit tud 2024-ben, csodálatosan felújítva, de csak kicsit kibővítve.

  • Drova: Forsaken Kin teszt

    Földhözragadt, sárban dagonyázó fantasy, keserves küzdelmekkel, a döntéseinkre reagáló karakterekkel és gazdagon berendezett világgal – nem Gothic, de a Drova is német alkotás.