Hirdetés
Fillrate és shaderes szintetikus elemzés
Szintetikus tesztekben egyelőre még nem vizsgáltuk a CrossFire-t, várunk kicsit a konkurensekre és a jobb meghajtókra, szoftveres támogatásra.
GeForce 8800 GTS 512 MB | GeForce 8800 GT | GeForce 8800 GTX | Radeon HD 3870 | |
Órajel (GPU / memória) | 650/1625/970 MHz | 600/1500/900 MHz | 575/1350/900 MHz | 775/1125 MHz |
Pure fill-rate (Mpixel/s) | 9671 | 9071 | 12870 | 11410 |
Z pixel rate (Mpixel/s) | 43697 | 40828 | 51047 | 21977 |
Single texture (Mpixel/s) | 7648 | 7254 | 12058 | 9709 |
Dual texture (Mpixel/s) | 6092 | 5883 | 7729 | 5999 |
Triple texture (Mpixel/s) | 5374 | 5290 | 5183 | 4046 |
Quad texture (Mpixel/s) | 4693 | 4373 | 3820 | 3037 |
Azonos raszterizáló részük miatt a GeForce 8800 GTS és 8800 GT között nagyjából akkora volt a fill-rate különbség, amekkorára a GPU-órajelek viszonyából számítani lehetett, sőt, több textúrával még kisebb is. A textúracímző rész fejlesztése miatt a végig utódai előtt járó GTX három és négy textúrával már megadta magát, alaposan lemaradt. Nagyjából két textúráig tartotta magát a Radeon HD 3870 is.
DirectX 9-es Vertex Shaderekben aztán megmutatta a Radeon, mit is tud az a papíron szuperjó architektúra. A vektoros felépítést nem komáló GeForce-ok csak távolról lesték ténykedését. Érdekes, hogy a három GeForce felépítésétől és órajelétől függetlenül szinte egyformán teljesített. Talán a skalár számolóegységeket vektorokba csoportosító eljárás ért teljesítőképessége határára.
DirectX 9-es Pixel Shaderekre váltva fordult a kocka. A Radeonnak maradt a krumpliérem, GeForce-ok tolongtak a dobogón. Az új GTS hozta a GTX-nél 20%-kal magasabb órajeléből adódó előnyt, a GT pedig az elvártaknak megfelelően egy picivel a GTX mögött maradt.
Ugyan Vertex Shader-es, de azok textúrázási képességét vizsgáló volt első DirectX 10-es szintetikus tesztünk, tehát itt nem volt elsöprő – sőt semmilyen – radeonos győzelem, csak két újabb negyedik hely. Az egyszerűbb tesztben – elsősorban nagyobb memória-sávszélességének köszönhetően – a 8800 GTX győzött, de a komplex körben már a GTS 512 MB került az élre, igaz, előnye nem volt jelentős. Figyelembe véve az órajelkülönbségeket, ebben a tesztben is jobb volt a szélesebb memóriavezérlős G80, mint a fürgébb G92.
Geometriai árnyalóknál a Radeon újabb negyedik helye mellé begyűjtött egy győzelmet is. A komplexebb Hyperlight tesztben ismét megmutatta, hogy vektorban jobban teljesít, mint a GeForce ármádia. Az NVIDIA versenyzői itt is nagyjából számítási teljesítményüknek megfelelően sorakoztak fel, bár az egyszerűbb tesztben valamivel kisebb volt a GTX lemaradása, mint azt alacsonyabb órajelétől vártuk. Ebből arra lehet következtetni, hogy ez a tesztkör a ROP-ok vagy a memória környékén limitált, szóval nem célszerű a shaderek teljesítményének teszteléséhez használni.
Nagyjából ugyanez volt jellemző a számolós Pixel Shader eredményekre is. A Radeon lemaradt – a Fire tesztben minden bizonnyal driverhiba miatt –, a GeForce-ok pedig majdnem az elvi erőviszonyoknak megfelelően sorakoztak fel, de a 8800 GTS előnye a GTX-szel szemben itt sem volt 20%-os.
Utolsó, textúrakezelős Pixel Shader tesztünk is jól mutatja a GeForce és Radeon architektúra különbözőségét. A három GeForce összevetésével azt tapasztaltuk, hogy a számolásban körülbelül 20%-kal lassabb 8800 GTX a 8800 GTS 512 MB előtt vagy vele egy szinten tud maradni. Ennél a mérésnél – akárcsak az előbbinél – sem volt meg az elvárható 23%-os különbség a 8800 GTS és 8800 GT között, tehát nem a shaderekből, hanem valamely egyéb komponensből fogyott ki a szusz.
A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!