PC vs. PS5 különbségek, skálázási opciók
A japán fejlesztők egyre inkább kezdik komolyan venni a PC platformot, és nem csak a növekvő globális népszerűsége miatt, hanem valószínűleg azért, mert az asztali gépen játszók száma közel megháromszorozódott a konzolkultuszról híres szigetországban az utóbbi négy évben. Ennek ellenére még mindig valamelyest lutri, hogy milyen számítógépes átiratot kapunk, mert minden jól sikerült Resident Evilre és Yakuzára jellemzően jut egy inkompetensen összetákolt Monster Hunter, vagy éppen Final Fantasy is – ezzel pedig el is érkeztünk a címszereplő sorozatig. A rajongók által kedvencnek kikiáltott Final Fantasy VII trilógia formájában kerül újraálmodásra, a remake első etapja pedig enyhén szólva sem váltotta be a hozzá fűzött reményeket – legalábbis PC-n, ahol a mai napig modok szükségesek a legalapvetőbb technikai sztenderdek megütéséhez és a program játszhatóvá tételéhez. A napokban azonban ellátogatott a folytatás is a platformra: vajon ezúttal sikerült egy épkézláb portot összehozni?
A Final Fantasy VII Rebirth egy termetes jószág, a legújabb és jelenleg egyetlen frissítéssel együtt ugyanis bő 150GB-ot nyom, hasonlatosan a PS5-ös eredetihez képest. Joggal feltételezhetnénk, hogy az impozáns méret mögött az ultramagas felbontású textúrák állnak, de jól tudjuk, hogy ez konzolon se volt így, és bár a PC-s változat mutat némi minőségbeli ugrást, sok helyen még mindig mosottas felületek köszönnek vissza. Ez a részleges javulás érhető tetten a játék indirekt világítási rendszerében is: a Square Enix bár erre elvileg külön figyelmet fordított, a legtöbb helyszín a némileg melegebb színvilág ellenére megegyezik a PS5 Prón látottakkal, így pl. a barlangokban fényt kibocsátó kristályok továbbra sincsenek kihatással környezetükre, a világítási rendszer emiatt pedig laposnak érződik. Sajnos nem történt változás a satnya minőségű kültéri árnyékok terén se, így a szokásos fps- és felbontásnövekedés mellett (megfelelő hardver esetén) érdemben egyedül csak a látótávolság mértéke javult.
Konzolos összevetésben első nekifutásra tehát elég fapadosnak érződik a PC-s port, ráadásul még az említett felbontás és framerate párosa is korlátolva van bizonyos szinten: 120 fps fölé menni és minden 16:9-től eltérő képarányról el lehet ugyanis feledkezni, legalábbis modok installálása nélkül. Emellett hiányzik a klasszikus teljes képernyős mód lehetősége, és – már-már megszokottan – jobb például RTSS-t használni a beépített fps limiter helyett/mellett, mert különben kameraakadásokba fogunk belefutni. Mindenesetre itt legalább értelmesebben működik a dinamikus felbontásskálázás, mint a (PC-n) rendkívül problémás előd esetében: beállíthatunk ugyanis egy 33, 50, 66, vagy 100 százalékos felső és alsó határt, melyek között a játék szabadon mozoghat, megpróbálva tartani a cél képkockaszámot. Felskálázáshoz természetesen elérhető az Unreal Engine alapértelmezett TAAU megoldása, Nvidia oldalról pedig megkapjuk az úttörőnek számító DLSS-t (3.7).
Az AMD-sek azonban nem örülhetnek, mert kimaradt az FSR, és az Intelesek hasonlóan szomorkodhatnak az XeSS skálázó algoritmus hiánya miatt. Ami viszont mindhárom videokártyagyártóra elmondható, hogy egyik se kapott képgenerálási opciót – itt rögtön megjegyezve, hogy az összes előbb felsorolt, hiányzó opció előhívható a játékban ingyenes modok által, méginkább megkérdőjelezve, hogy a Square Enixnél mennyi figyelmet szenteltek a PC-s portnak. Az FOV csúszka hiányát viszont valahogy szükségtelennek érződik felróni, mert itt egy sokkal kevesebbszer látott, de jobb megoldást alkalmaztak: a látómező helyett a kameratávolságot lehet három lépcsőben állítani (harcokon belül és kívül), ami kellemetlen képernyőszéli torzulás nélkül eredményezi, hogy többet lássunk játék közben. Emellett alapvetően dicséret illeti a játék testreszabhatóságát is, mert elég sok mindenbe bele lehet nyúlni, így akár teljesen újrakonfigurálhatjuk a kontrolleres irányítást, a kamera működését, és a harcrendszert is.
A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!