PC vs. PS5 különbségek, skálázási opciók
A japán fejlesztők egyre inkább kezdik komolyan venni a PC platformot, és nem csak a növekvő globális népszerűsége miatt, hanem valószínűleg azért, mert az asztali gépen játszók száma közel megháromszorozódott a konzolkultuszról híres szigetországban az utóbbi négy évben. Ennek ellenére még mindig valamelyest lutri, hogy milyen számítógépes átiratot kapunk, mert minden jól sikerült Resident Evilre és Yakuzára jellemzően jut egy inkompetensen összetákolt Monster Hunter, vagy éppen Final Fantasy is – ezzel pedig el is érkeztünk a címszereplő sorozatig. A rajongók által kedvencnek kikiáltott Final Fantasy VII trilógia formájában kerül újraálmodásra, a remake első etapja pedig enyhén szólva sem váltotta be a hozzá fűzött reményeket – legalábbis PC-n, ahol a mai napig modok szükségesek a legalapvetőbb technikai sztenderdek megütéséhez és a program játszhatóvá tételéhez. A napokban azonban ellátogatott a folytatás is a platformra: vajon ezúttal sikerült egy épkézláb portot összehozni?
A Final Fantasy VII Rebirth egy termetes jószág, a legújabb és jelenleg egyetlen frissítéssel együtt ugyanis bő 150GB-ot nyom, hasonlatosan a PS5-ös eredetihez képest. Joggal feltételezhetnénk, hogy az impozáns méret mögött az ultramagas felbontású textúrák állnak, de jól tudjuk, hogy ez konzolon se volt így, és bár a PC-s változat mutat némi minőségbeli ugrást, sok helyen még mindig mosottas felületek köszönnek vissza. Ez a részleges javulás érhető tetten a játék indirekt világítási rendszerében is: a Square Enix bár erre elvileg külön figyelmet fordított, a legtöbb helyszín a némileg melegebb színvilág ellenére megegyezik a PS5 Prón látottakkal, így pl. a barlangokban fényt kibocsátó kristályok továbbra sincsenek kihatással környezetükre, a világítási rendszer emiatt pedig laposnak érződik. Sajnos nem történt változás a satnya minőségű kültéri árnyékok terén se, így a szokásos fps- és felbontásnövekedés mellett (megfelelő hardver esetén) érdemben egyedül csak a látótávolság mértéke javult.
Konzolos összevetésben első nekifutásra tehát elég fapadosnak érződik a PC-s port, ráadásul még az említett felbontás és framerate párosa is korlátolva van bizonyos szinten: 120 fps fölé menni és minden 16:9-től eltérő képarányról el lehet ugyanis feledkezni, legalábbis modok installálása nélkül. Emellett hiányzik a klasszikus teljes képernyős mód lehetősége, és – már-már megszokottan – jobb például RTSS-t használni a beépített fps limiter helyett/mellett, mert különben kameraakadásokba fogunk belefutni. Mindenesetre itt legalább értelmesebben működik a dinamikus felbontásskálázás, mint a (PC-n) rendkívül problémás előd esetében: beállíthatunk ugyanis egy 33, 50, 66, vagy 100 százalékos felső és alsó határt, melyek között a játék szabadon mozoghat, megpróbálva tartani a cél képkockaszámot. Felskálázáshoz természetesen elérhető az Unreal Engine alapértelmezett TAAU megoldása, Nvidia oldalról pedig megkapjuk az úttörőnek számító DLSS-t (3.7).
Az AMD-sek azonban nem örülhetnek, mert kimaradt az FSR, és az Intelesek hasonlóan szomorkodhatnak az XeSS skálázó algoritmus hiánya miatt. Ami viszont mindhárom videokártyagyártóra elmondható, hogy egyik se kapott képgenerálási opciót – itt rögtön megjegyezve, hogy az összes előbb felsorolt, hiányzó opció előhívható a játékban ingyenes modok által, méginkább megkérdőjelezve, hogy a Square Enixnél mennyi figyelmet szenteltek a PC-s portnak. Az FOV csúszka hiányát viszont valahogy szükségtelennek érződik felróni, mert itt egy sokkal kevesebbszer látott, de jobb megoldást alkalmaztak: a látómező helyett a kameratávolságot lehet három lépcsőben állítani (harcokon belül és kívül), ami kellemetlen képernyőszéli torzulás nélkül eredményezi, hogy többet lássunk játék közben. Emellett alapvetően dicséret illeti a játék testreszabhatóságát is, mert elég sok mindenbe bele lehet nyúlni, így akár teljesen újrakonfigurálhatjuk a kontrolleres irányítást, a kamera működését, és a harcrendszert is.
Hirdetés
Optimalizáció, Steam Deck kompatibilitás
Kár azonban, hogy kicsit túlkomplikált a menürendszer, és hogy a grafikai beállításokhoz nem kapunk semmiféle szöveges kontextust, vagy képet, hogy mit milyen mértékben változtatnak meg, vagy hogy a gépünk mely egységeire (RAM, VRAM, CPU, GPU) vannak komolyabb kihatással. Ezt valamelyest kompenzálja, hogy pusztán az fps értéket nézve (az adott hardverhez mérten) az optimalizáció jónak mondható, viszont anélkül, hogy képfelskálázáshoz nyúlnánk, 20%-nál is kevesebb extra teljesítményt tudunk majd csak nyerni a magas előbeállításról az alacsonyra váltva. Ez RTX 4080-nal 96 és 115 fps-t jelentett 4K felbontásban, TAA használatával. Optimalizált beállításokat így nem igazán lehet meghatározni, és célszerűbb a dinamikus felbontásskálázóra hagyatkozni. Amit viszont érdemes kiemelni, hogy 8GB-os kártyával még 1080p célfelbontás mellett is muszáj a legalacsonyabb textúrabeállítást használni az akadások elkerülése érdekében, ami sajnos borzasztó minőséget eredményez.
Most pedig ideje szót ejteni minden PC-s legnagyobb félelméről, a mikroakadásokról, lévén egy Unreal Engine 4-es programról van szó. A játék egy rövidke árnyékolótárépítéssel indít, azonban elég hanyag munkát végez, mert már a legelső pillanatokban, a legalapabb interakciók és mozdulatok közben röccenésekbe fogunk belefutni – pl. kardunknak első suhintásakor. Mindennek fényében szinte csodaszámba megy, hogy a nagy területek közti átutazás semmilyen nemű képkockaeséssel nem párosul – pedig ez kimondottan jellemző az újabb Unreal verziókon futó játékokra – míg modernebb CPU-kkal majdnem teljesen fixen hozható a 120 fps, még a városi területeken is, maximum karakterszám használata mellett. A 8 magnál kevesebbel rendelkező CPU-kra azonban érezhetően nincs optimalizálva Cloud Strife legújabb kalandja, mert még legalacsonyabb előbeállítások mellett is képesek komoly akadásokat produkálni, értve ez alatt az olyan népszerű procikat, mint a Ryzen 5 3600.
A játék egyébként hivatalosan Steam Deck-kompatibilisnek lett minősítve, és való igaz, hogy el is fut a Valve népszerű handheldjén, de csak drasztikus kompromisszumokkal. A minimum beállítások használata mellett ugyanis a felbontásskálázón is át kell állítanunk az alsó határt 50%-ra – ami 720p esetén rendkívül alacsony, 360p-s belső felbontást fog eredményezni – hogy viszonylag stabil 30 fps-t kapjunk. Aztán nem árt tisztában lenni azzal se, hogy a PC-s verzió bizony nem mentes a bugoktól sem. Néha szeret másodpercekre lefagyni és olykor kilépegetni, egyes objektumok pedig hibásan, vagy egyáltalán nem kerülnek renderelésre a PS5-ös eredetihez képest (pl. fodrozódó víz, fűcsomók). Azon pedig már meg se érdemes lepődni, hogy az egér és billentyűzet használatának lehetősége csak septiben lett hozzátoldva a játékhoz, ugyanis egérrel nem lehet a menüben navigálni, továbbá ezekkel való játszáskor harc közben meg kell majd küzdenünk az ellenünk forduló kamerával is.
Összegzés
Attól függően, hogy a félig üres, vagy a félig teli pohár embertípusba tartozunk, egészen máshogy fog lecsapódni nálunk a Final Fantasy 7 Rebirth PC-s változata. Egyesek örülni fognak annak, hogy végre folytathatják Cloud Strife és barátai epikus kalandját szeretett platformjukon, és hogy ezúttal nem kell annyit bajlódni a porttal, mint az előző rész esetében. Mások viszont csalódottak lesznek, mert az első remake technikai színvonalát megugrani nem volt éppen magas elvárás, emellett pedig számos olyan problémája van a Rebirth-nek, amiket minimiális extra munkával meg lehetett volna oldani – értve ez alatt az egeres menünavigációt, az XeSS és FSR hozzáadását, vagy éppen a különböző képarányok és a 120 feletti fps értékek támogatásának lehetőségét. Összességében, amennyiben nem idegen számunkra a modding és nem sajnálunk rászánni egy kis időt a játék foltozgatására, akkor akár most is be lehet ruházni rá, de készüljünk fel arra, hogy az elkerülhetetlen akadások miatt egy problémásabb élményben lesz részünk, mintha PlayStationön állnánk neki.
A Final Fantasy VII Rebirth 2025. január 23-án jelent meg PC-re, PS5-re pedig 2024. február 29. óta elérhető.
Koncz Dávid / DaemonX